Ulang tahun PlayStation ke-30: bagaimana jika Digital Foundry ada pada tahun 1990-an?

DF Retro menyuguhkan pertarungan besar pertama antara Saturn vs PlayStation.

Digital Foundry pertama kali muncul di halaman Eurogamer pada tahun 2007, melihat perbedaan antara perangkat lunak Xbox 360 dan PlayStation 3 – tetapi bagaimana jika DF benar-benar muncul pada tahun 1994, meneliti konsol generasi kelima: Sega Saturn dan Sony PlayStation? Kita dapat menjawab pertanyaan itu hari ini dengan penerbitan seri pertama, di mana DF Retro kembali ke konsol dan game tahun 90-an, menggunakan perangkat dan metodologi masa kini untuk membandingkan game yang berhasil masuk ke platform Sega dan Sony.

Pengembangan lintas platform di masa lalu sangat berbeda dengan era saat ini. Selama sebelas tahun terakhir, perangkat keras Microsoft dan Sony pada dasarnya menggunakan teknologi inti AMD yang sama yang berbasis PC, yang menyederhanakan pengembangan game. Di era PlayStation dan Saturn, pengembang dihadapkan dengan dua kotak yang sangat berbeda yang menghasilkan visual 3D dengan cara yang sama sekali berbeda (segitiga di PS1, segi empat di Saturn) menggunakan lingkungan pengembangan yang sama sekali berbeda. Meskipun diakui bahwa kinerja 3D PlayStation jauh lebih baik daripada Saturn, Saturn masih dapat menghasilkan beberapa hasil yang mengesankan, dengan banyak judul yang bisa dibilang melampaui Sony yang setara tergantung pada bagaimana mereka diimplementasikan. Pengembang dituntut untuk menjadi inovatif dalam mendukung banyak konsol, sering kali menggunakan pendekatan yang sama sekali berbeda dalam memberikan port mereka – bahkan jika hasil keluaran akhirnya tampak sangat mirip.

Penting juga untuk menekankan pentingnya ‘platform utama’ – sebuah konsep yang biasanya kita lupakan di era saat ini. Di masa lalu – dan bahkan di era Xbox 360/PS3 – ada konsep bahwa game dikembangkan dengan mempertimbangkan perangkat keras target tertentu, dengan memanfaatkan kelebihannya. Konsep ini jelas terbukti di era Saturn/PlayStation, di mana game yang dipimpin PlayStation dapat mengalami kesulitan di Saturn – dan ya, sebaliknya. Anda akan melihat beberapa contoh menarik dari hal ini dalam video hari ini.

Semua itu membawa kita ke episode DF Retro baru hari ini, di mana John Linneman mulai membuat katalog game balap dan mengemudi multi-platform dari era konsol generasi kelima, menggunakan teknik yang telah kami kembangkan selama bertahun-tahun, tetapi diterapkan pada perangkat lunak pertengahan hingga akhir tahun 90-an. Ini tidak mudah – terutama karena analisis berasal dari rekaman video digital, yang tidak tersedia bagi kita saat itu. Berkat mod HDMI untuk konsol lama, kita sekarang memiliki fasilitas itu… setidaknya untuk PlayStation. Hal-hal jauh lebih rumit dengan Sega Saturn, di mana kombinasi lapisan video yang berasal dari prosesor VDP1 dan VDP2 yang terpisah saat ini membuat mod HDMI tidak mungkin. Kami hampir memecahkannya: RetroTink 4K milik Mike Chi memproses dan menskalakan sinyal RGB dari Saturn ke tingkat kualitas sedemikian rupa sehingga kami dapat bekerja dengan video di dalam alat kami, membuat perbandingan yang Anda lihat hari ini menjadi mungkin.

Namun, saat itu pun, kami menghadapi tantangan. Output digital yang berasal dari sumber analog masih bukan sinyal HDMI yang bersih dan dalam banyak kasus, verifikasi manual data kinerja diperlukan dan ya, kita berbicara tentang verifikasi bingkai demi bingkai dengan mata . Sementara itu, anggap saja bahwa judul aneh di PlayStation dengan screen-tearing terbukti cukup membingungkan untuk diproses, sampai pada titik di mana algoritme yang jauh lebih tua yang dikembangkan sangat awal dalam sejarah Digital Foundry terbukti berguna.

Namun, saya harap Anda menikmati videonya, karena ada banyak hal hebat yang bisa dinikmati. Era 90-an adalah era yang menarik untuk bermain game karena kita beralih dari 2D ke 3D dan seluruh generasi sangat eksperimental. ‘Tabu’ penerbitan yang terlihat saat ini belum menjadi hal yang biasa saat itu, jadi dilihat melalui lensa penerbitan modern, sungguh luar biasa melihat WipEout dan Destruction Derby – eksklusif pihak pertama Sony – akhirnya muncul di Saturn. Ya, kebijaksanaan internet yang diterima adalah bahwa PlayStation menikmati pengalaman yang lebih baik tetapi pada titik ini kita sekarang dapat mengukurnya dengan data objektif dan perbandingan subjektif. Namun, tidak setiap rilis multi-platform merupakan ‘kemenangan’ PlayStation.

Di tempat lain, konsol Sega masih menghadirkan beberapa port yang solid: judul-judul EA seperti The Need For Speed ​​dan Road Rash benar-benar melihat keuntungan yang signifikan di Saturn, dibandingkan dengan PlayStation. Street Racer milik Ubisoft memperlihatkan pengembang menghasilkan visual yang sangat berbeda untuk setiap versi game yang pernah dibuat! PlayStation memiliki medan 3D penuh, Saturn menggunakan VDP2 untuk efek bergaya Mode 7: keduanya luar biasa dengan caranya sendiri. Semakin dalam Anda menggali pengembangan konsol multi-platform tahun 90-an, semakin banyak kejutan yang Anda lihat.

Tentu saja, hari ini kami hanya akan membahas judul game balapan/mengemudi dan ini baru video pertama dari serangkaian video yang akan kami produksi. Kami sudah memasuki episode kedua yang membahas game tembak-menembak, yang sama menariknya dalam hal bagaimana game dimainkan dengan kekuatan masing-masing sistem – tetapi jika melihat ke belakang, meskipun ada tingkat crossover yang bagus dalam game yang dirilis untuk kedua platform, konsep eksklusif jauh lebih kuat di masa lalu – dan bukan hanya pihak pertama yang merilis game tersebut. Saat itu – jauh lebih dari sekarang – ada alasan nyata untuk memiliki kedua sistem, seperti yang saya lakukan, meskipun saya adalah editor majalah resmi Sega Saturn sejak tahun 1996 dan seterusnya.

Mengenai konsep konten Digital Foundry yang mungkin pada tahun 1990-an, itu akan menjadi tantangan, paling tidak. Kami memang memiliki frame grabber yang mendigitalkan input analog dan kami dapat menangkap gambar RGB dengan kualitas yang baik – bahkan murni – hingga ke titik di mana gambar tersebut disajikan dengan cara yang tidak sepenuhnya mencerminkan pengalaman CRT. Pengambilan video dimungkinkan karena kami terkadang menerima rekaman kaset VHS, atau dalam kasus N64 di E3 1996, kaset betacam dengan kualitas siaran (sudah lama hilang sebelum arsiparis mengirimi saya surat) tetapi ‘video digital’ dengan kualitas yang memadai yang dapat dipindai untuk informasi bingkai duplikat hampir mustahil. Transisi dari output video analog ke digital mengubah segalanya, hal itu terjadi dengan Xbox 360 dan PlayStation 3 dan di situlah kisah DF secara efektif dimulai.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *