Bagaimana PlayStation membantu Square Enix mencapai ambisi sinematiknya untuk Final Fantasy 7 dan seterusnya

“Saat saya masih berusia 20-an dan baru saja memasuki industri game,” produser seri Final Fantasy Yoshinori Kitase memberi tahu saya, “Saya bermain Final Fantasy di rumah dengan ayah saya duduk di sebelah saya dan menonton. Kesan yang ia dapatkan dari game tersebut adalah ia tidak tahu apa yang seharusnya terjadi di layar.”

Itu bisa dimengerti. Bagi kita yang tumbuh besar dengan bermain gim video, keanehan mereka sudah menjadi hal yang biasa. Namun bagi yang lain, gim video menghadirkan dunia yang terasa asing (terkadang secara harfiah) dan sulit dipahami. Hal itu terutama berlaku pada masa-masa awalnya.

Seperti yang dijelaskan Kitase: “Cara permainan menggambarkan sesuatu dengan seni piksel 2D sebenarnya menggunakan banyak konvensi bergaya yang hanya berfungsi dalam media itu, dan para pemain sudah terbiasa dengan konvensi itu dari waktu ke waktu. Namun, orang-orang dari generasi ayah saya yang belum pernah bermain game sebelumnya tidak dapat dengan mudah memahaminya.

“Saya pribadi ingin game menjadi sesuatu yang dapat dinikmati oleh siapa pun dari generasi mana pun di negara mana pun di seluruh dunia, seperti film dan drama TV.”

Seri Final Fantasy selalu difokuskan pada penceritaan yang dramatis, bahkan mungkin sinematik. Namun, baru setelah Squaresoft (saat itu) beralih dari konsol Nintendo SNES ke konsol Sony PlayStation yang lebih canggih dan CD ROM-nya, perusahaan tersebut mampu benar-benar mencapai ambisi penceritaannya. Grafik 3D! Video gerak penuh! Akhirnya, semuanya menjadi mungkin.

“Seri Final Fantasy selalu menganggap penceritaan dramatis sebagai hal yang penting,” kata Kitase. Enam gim pertama semuanya menggunakan gaya seni piksel 2D yang datar, tetapi untuk memajukan seri tersebut, Kitase merasa “diperlukan gaya visual yang mendalam untuk menyampaikan drama tersebut secara efektif.”

Dia mengutip Final Fantasy 5 – yang pertama dalam seri yang dia garap – sebagai contoh simulasi efek 3D dengan menggulir beberapa lapisan latar belakang. Memang, SNES menjadi terkenal karena mode grafis Mode 7 yang digunakan untuk menciptakan kedalaman, yang dapat dilihat di trek balap Super Mario Kart dan penjelajahan dunia bergulir di Final Fantasy 6. Namun, ini adalah batas kemampuan SNES dan, untuk gim Final Fantasy Squaresoft berikutnya, itu tidak cukup. Ia membutuhkan kemampuan 3D yang sebenarnya. Ia membutuhkan PlayStation.

Cuplikan layar FMV Final Fantasy 7 yang memperlihatkan Cloud berambut runcing sedang mengendarai sepeda motorCuplikan layar Final Fantasy 7 FMV yang memperlihatkan Sephiroth dikelilingi api

FMV digunakan untuk beberapa momen paling ikonik dalam game | Kredit gambar: Square Enix / Eurogamer

Sudah terdokumentasikan dengan baik bagaimana keputusan Nintendo untuk tetap menggunakan kartrid untuk N64 (setelah perselisihan antara Nintendo dan Sony (dan kemudian Philips) atas konsol berbasis cakram yang gagal) menyebabkan Squaresoft mengalihkan kesetiaan. Namun, langkah ini terbukti monumental untuk keseluruhan seri: meskipun awalnya dikenal di konsol Nintendo, keberhasilan Final Fantasy 7 selanjutnya akan memperkuat statusnya sebagai sinonim PlayStation.

“Dengan Final Fantasy 7, chip grafis PS1 akhirnya memungkinkan saya menggunakan jenis presentasi sinematik yang selama ini menjadi cita-cita saya,” kata Kitase. “Kami membutuhkan gaya penggambaran visual yang secara alami dapat diterima seperti halnya film, dan PS1-lah yang memungkinkan hal itu untuk pertama kalinya.”

Sebagian besarnya adalah penggunaan video gerak penuh, atau FMV. Alih-alih menggunakan grafis dalam game, tim memilih untuk mewujudkan alur cerita utama menggunakan grafis yang telah dirender sebelumnya. Tokoh protagonis Cloud yang melarikan diri dari gedung perusahaan Shinra dengan sepeda motor adalah salah satu adegan yang sangat berkesan, begitu pula momen yang menjengkelkan di tengah permainan. Namun, adegan-adegan ini hanya mungkin terjadi berkat ruang penyimpanan ekstra dari CD ROM PS1.

“Kami membutuhkan gaya penggambaran visual yang secara alami dapat diterima seperti halnya sebuah film, dan PS1-lah yang memungkinkan hal itu untuk pertama kalinya.”

“Kami melihat FMV sangat penting sejak awal pengembangan, dan itu sebenarnya salah satu alasan besar mengapa kami memilih PS1 dengan drive CD ROM untuk mengembangkan game ini,” kata Kitase.

FMV sebelumnya telah digunakan pada konsol rumah untuk permainan interaktif yang buruk atau urutan intro yang pendek, tetapi jelas Squaresoft melihat potensi besar untuk penceritaan sinematik. Namun, yang benar-benar meningkatkan efek ini adalah integrasi FMV yang mulus, membuat Final Fantasy 7 benar-benar terasa seperti film yang dapat dimainkan. “Sampai saat itu, urutan FMV dan gameplay biasanya dipisahkan, yang benar-benar menghalangi pendalaman dan antisipasi bagi pemain,” kata Kitase, yang mencatat bahwa sebagian besar waktu FMV digunakan, layar akan menjadi gelap untuk beralih ke adegan berikutnya. “Namun, untuk Final Fantasy 7 kami sengaja tidak memasukkan pendalaman saat berpindah dari FMV ke gameplay dan berhati-hati untuk menghubungkannya dengan mulus untuk menghindari pengurangan pendalaman.”

Cuplikan layar FMV Final Fantasy 7 yang memperlihatkan Aerith sang gadis bunga dari dekatTangkapan layar dalam game Final Fantasy 7 yang memperlihatkan Cloud dan Barrett berdiri di samping kereta api

Pembukaan Final Fantasy 7 tetap ikonik hingga hari ini | Sumber gambar: Square Enix / Eurogamer

Salah satu contoh khusus dari hal ini adalah pembukaan game yang ikonik. Kamera berputar di atas langit berbintang sebelum beralih ke seorang wanita muda misterius saat nada senar tinggi ditahan seperti jeda napas. Kamera menukik kembali untuk memperlihatkan kota metropolitan futuristik yang luas saat musik membumbung tinggi, gumpalan asap hijau yang menyengat menyembur ke langit malam. Kemudian kita jatuh kembali, dipotong dengan bidikan kereta yang bergerak, sebelum pahlawan berambut runcing kita Cloud melompat dari kendaraan dan misi pembukaan dimulai, dengan kendali di tangan pemain. Adegan ini tidak hanya penting untuk membangun nada permainan, ini adalah pertama kalinya pemain melihat dunia Final Fantasy yang ditampilkan dalam grafik 3D. Inspirasi utamanya adalah Blade Runner karya Ridley Scott yang terkenal .

“Kami terinspirasi oleh dampak luar biasa yang dimiliki adegan pembuka film Blade Runner, di mana Anda melihat Los Angeles di masa depan dari udara dan mencoba memunculkan ide untuk pembukaan kami untuk memamerkan kota Midgar dengan cara yang menarik,” kata Kitase. “Namun, melakukan itu tidak lebih dari sekadar tiruan sederhana. Salah satu keuntungan yang kami miliki dibandingkan sinema sebagai permainan adalah kemampuan pemain untuk mengendalikan karakter dan benar-benar memasuki dunia itu. Dengan membuat kamera memperbesar gambar dengan cepat dari pemandangan kota yang lebih luas ke kereta api dan kemudian beralih dengan mulus ke Cloud yang melompat dari peron dan menjadi dapat dikendalikan, kami menggambarkan skala dan keberadaan kota itu sendiri, serta membenamkan pemain secara langsung ke dunia itu.”

Ia melanjutkan: “Adegan ini adalah contoh yang bagus untuk menggambarkan transisi yang mulus antara FMV dan gameplay, dan para teknisi menghabiskan waktu beberapa bulan untuk mengatasi masalah teknis yang sulit untuk mencapainya. Namun, setelah adegan ini selesai, saya yakin bahwa game tersebut akan terus sukses.”

Dia benar. Final Fantasy 7 menjadi game terlaris kedua di PlayStation, tidak hanya membangun kembali seri tersebut dalam skala global tetapi juga menjadikan konsol tersebut sebagai tempat untuk RPG Jepang. Penjualan tersebut dibantu oleh kampanye pemasaran yang menekankan sisi sinematik game, memanfaatkan FMV-nya dan mencatat “petualangan epik yang paling dinanti tahun ini tidak akan pernah hadir di bioskop dekat Anda”. Akhirnya, Squaresoft tampaknya mengatakan, game dapat menceritakan kisah sebaik film – jika tidak lebih baik.

Faktanya, perbandingan itu dibuat mencolok dengan dirilisnya film Final Fantasy pertama, Final Fantasy: Spirits Within pada tahun 2001 dari kreator seri Hironobu Sakaguchi yang terkenal gagal, serta sekuel film Final Fantasy 7 yang mendapat kritik pedas, Advent Children pada tahun 2005. Namun, usaha-usaha yang goyah ini dalam film pada akhirnya menguntungkan game dalam jangka panjang. “Teknologi kami untuk membuat karakter manusia dengan proporsi yang realistis berkembang dengan Final Fantasy: Spirits Within dan kemudian dimasukkan kembali ke dalam game dari Final Fantasy 8 dan seterusnya,” kata Kitase. “Cara kami menggambarkan aksi di sisi gameplay juga berkembang dari Final Fantasy 7 dan seterusnya dan itu benar-benar memuncak dan bersatu dalam Advent Children. Dengan cara ini, dua siklus umpan balik yang terpisah ini mendorong evolusi keahlian sinematik kami.”

Karya seni untuk film Final Fantasy 7 Advent Children yang menunjukkan Sephiroth dan Cloud saling berhadapan di atas pemandangan kota

Advent Children melanjutkan kisah Final Fantasy 7 dengan rangkaian aksi yang luar biasa | Kredit gambar: Sony Pictures

Kitase yakin bahwa visual Final Fantasy 7 adalah kunci kesuksesan globalnya, tetapi itu bukan satu-satunya alasan. “Saya pikir faktor besarnya adalah bagaimana visual 3DCG yang baru memungkinkan penggambaran dramatis yang mudah dipahami dan diterima oleh mayoritas orang dari semua negara dan generasi, baik mereka gamer yang berdedikasi atau bukan, sama seperti yang terjadi pada film-film Hollywood,” katanya.

“Di sisi lain, saya juga berpikir bahwa latar permainan, dengan pandangan dan konsep keagamaan yang khas seperti kehidupan planet, serta tren subkultur Jepang yang terlihat dalam desain karakter, menghadirkan cita rasa unik yang tidak terlihat dalam karya-karya Amerika atau Eropa pada saat itu.”

Tentu saja, visual yang mencolok tidak ada artinya tanpa penceritaan yang kuat dan di sini Final Fantasy 7 juga berhasil. Tema-tema tentang eko-terorisme dan eksploitasi sumber daya alam masih relevan hingga saat ini, sehingga terus relevan dengan trilogi Final Fantasy 7 Remake yang lebih baru dan sedang berlangsung. Namun, tema-tema tersebut awalnya didorong oleh sesuatu yang lebih pribadi: mengalami kehilangan.

“Tuan Sakaguchi, bapak Final Fantasy, sebenarnya adalah pendukung teori Gaia yang menyatakan bahwa planet itu sendiri, serta semua orang dan hewan di dalamnya, memiliki kekuatan hidup dengan cara yang sama,” kata Kitase. “Hal ini diungkapkan melalui media sinema dalam Final Fantasy: Spirits Within dan sebagai permainan melalui Final Fantasy 7. Kita semua akan mendapati diri kita dihadapkan dengan kehilangan seseorang yang kita sayangi di suatu saat, termasuk saya, dan saya pikir tema tentang bagaimana kita mendamaikan kenangan orang-orang terkasih yang telah meninggal pada saat-saat ini dan melanjutkan warisan mereka adalah tema yang benar-benar melekat pada diri orang-orang.”

Tangkapan layar Final Fantasy 7 yang menunjukkan Aerith berjongkok di atas Awan yang jatuh di antara bunga-bunga di dalam gereja

Karakter dan hubungan dalam Final Fantasy 7 masih menjadi salah satu yang terbaik dalam seri ini | Kredit gambar: Square Enix / Eurogamer

Yang terpenting, bagi Kitase, daya tarik karakter-karakternyalah yang telah membuat game ini begitu melekat di hati para pemainnya. “Kami masih menerima banyak surat penggemar untuk karakter-karakter tersebut hingga saat ini, dan hal itu membuat saya ingin lebih saksama mengembangkan dan mengembangkan mereka di masa mendatang,” katanya.

Sebagian besar daya tarik itu ada pada Cloud. Kitase menjelaskan bahwa banyak RPG tidak memperbolehkan karakter utamanya berbicara agar dapat menjadi wadah bagi pemain, tetapi hal itu tidak berlaku pada seri Final Fantasy. Sebaliknya, masing-masing memiliki protagonis yang ditulis sendiri sebagai bagian dari cerita yang unik, meskipun hal itu lebih ditekankan lagi dalam Final Fantasy 7 (spoiler!), berkat pengaruh novel detektif klasik.

“Dengan Final Fantasy 7, kami mengambil langkah lebih besar ke arah itu dengan mengungkapkannya di dekat akhir cerita bahwa sang tokoh utama sebenarnya memiliki kepribadian lain yang bahkan tidak disadari oleh pemain,” kata Kitase. “Ini memanfaatkan trik penceritaan deskriptif seperti yang ada dalam The Murder of Roger Ackroyd karya Agatha Christie, yang merupakan hal yang sangat tidak biasa untuk dunia game saat itu.”

“Kami masih menerima banyak surat penggemar untuk karakter-karakter tersebut hingga kini, dan hal itu membuat saya ingin lebih giat lagi menumbuhkan dan mengembangkan mereka di masa mendatang.”

Fokus pada “drama misteri psikologis” dan bukan “kisah petualangan heroik” pada RPG sebelumnya inilah yang, bagi Kitase, menjadikan Final Fantasy 7 sebagai game yang “memperkuat reputasi seri ini dalam hal drama”.

Tentu saja, momen bersama Aerith itulah yang paling berkesan, meskipun Kitase mengatakan bahwa ia tidak sengaja memasukkan adegan yang mengejutkan itu “karena iseng”. Sebaliknya, ia hanya “sangat yakin bahwa ikatan antar karakter merupakan elemen penting saat menciptakan drama”. Ide itu – dan khususnya pengalaman adegan Aerith – telah tertanam dalam seri tersebut sejak saat itu, membantu menghadirkan momen-momen emosional yang penting. Kitase menyebutkan satu adegan lain dari Final Fantasy 10 secara khusus.

Memang beban adegan Aerith terasa berat dalam trilogi Remake saat ini, dan khususnya dalam seri tengah tahun ini, Final Fantasy 7 Rebirth. Sutradaranya, Naoki Hamaguchi, mengenang adegan itu dalam game aslinya. “Saya ingat saya bermain sebagai siswa sekolah menengah saat itu, dan itu benar-benar menyentuh saya,” katanya, “adegan itu begitu ikonik.”

Close up Aerith berdoa dengan bulu hitam di Final Fantasy 7 Rebirth

Nasib Aerith kembali dibayangkan dalam Final Fantasy 7 Rebirth | Sumber gambar: Square Enix

Meskipun Final Fantasy 6 adalah game pertama yang dimainkan Hamaguchi yang benar-benar menegaskan kekuatan game baginya, Final Fantasy 7-lah yang “membuat saya merasa bahwa ini bukanlah sebuah film, ini bukanlah sebuah film, tetapi dapat memberikan jenis cerita dramatis dan hiburan yang serupa”, katanya. Kedua game inilah yang memengaruhi keputusannya untuk menjadi kreator game.

Ia menambahkan, sebagai sutradara trilogi Remake, “bisa memengaruhi masa depan proyek itu, rasanya seperti takdir” dan meski ada tekanan untuk memikul beban tanggung jawab atas penciptaan kembali gim yang sangat disukai, “Saya benar-benar merasakan kenikmatan dan gairah terhadap apa yang saya lakukan dan itu menutupi tekanan tersebut”.

Bagi Hamaguchi, ia membandingkan keberhasilan seri Final Fantasy dengan Star Wars dan The Matrix, memuji kemampuannya memanfaatkan teknologi baru saat itu. “Mereka adalah yang pertama melakukan sesuatu dengan baik dan melakukan sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya, karena [kemajuan] teknologi itu,” katanya.

“Menurut saya, game ini tetap sangat disukai dan populer selama 20-30 tahun, karena game ini jelas merupakan RPG besar pertama yang menggunakan dunia 3D seperti itu di PlayStation,” lanjutnya. “Dan game ini tidak hanya menggunakan grafis 3D, tetapi juga pertama kalinya kita benar-benar melihat game yang memiliki kedalaman seperti itu: memasuki dunia dan menunjukkan hubungan antar karakter dalam sebuah perjalanan. Anda tidak dapat benar-benar memisahkannya dari perkembangan teknologi pada saat itu.”

“Anda tidak dapat benar-benar memisahkannya dari perkembangan teknologi pada saat itu.”

Hal yang sama juga berlaku untuk trilogi Final Fantasy 7 Remake. Kedua gim sejauh ini telah menata ulang cerita dari gim aslinya dan mewujudkan dunianya dengan teknologi PS5 terkini dengan cara yang menakjubkan. Model karakter yang ekspresif dan sinematografi yang rumit melampaui FMV dari gim aslinya, sementara latar belakang pra-render yang sebelumnya mengesankan tetapi kini sudah ketinggalan zaman telah disempurnakan menjadi kota-kota 3D yang dapat dijelajahi sepenuhnya yang selalu diimpikan oleh para penggemar – dan mungkin tim pengembang aslinya. Peta dunia asli yang hijau dan biru datar kuno telah diubah menjadi beberapa lingkungan terbuka yang paling mewah dan terperinci dalam ingatan baru-baru ini.

Seperti yang Kitase katakan kepada saya dalam wawancara sebelumnya : “Jika seorang pemain dari generasi modern memainkan [versi asli], apakah mereka akan mendapatkan reaksi dan respons emosional yang sama seperti yang dialami pemain generasi asli 27 tahun lalu saat versi tersebut masih mutakhir dan mutakhir? Saya rasa tidak akan,” katanya. “Kita perlu membuat ulang permainan tersebut sebagai permainan modern sehingga dapat terus dilihat dalam sudut pandang itu, bukan hanya sebagai artefak dari sejarah.”

Terlebih lagi, visual yang ditata ulang ini memastikan bahwa game ini dapat dimainkan dengan mudah oleh audiens modern, sehingga memberikan kejelasan lebih jauh di luar konvensi game yang bergaya. Seolah-olah sekarang Final Fantasy 7 telah menjadi apa yang selalu ingin Kitase capai untuk ayahnya dan, dalam hal itu, pengembangannya benar-benar telah mencapai titik puncaknya.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *