“Ada saatnya kita semua menyatakan perang telah berakhir”: Mantan bos PlayStation Studios Shawn Layden tentang masa depan konsol video game

“Kita harus mulai menyelidiki apa tujuan dari konsol berpemilik, dan apakah itu dapat terus berlaku.”

Liputan Eurogamer selama seminggu tentang ulang tahun ke-30 PlayStation berlanjut hari ini dengan bagian terakhir dari wawancara khusus Shawn Layden kami, kali ini membahas masa depan PlayStation dan konsol permainan video seperti yang kita kenal saat ini.

Di mana PlayStation akan berada dalam 30 tahun mendatang? Akhir dari konsol telah lama diramalkan, tetapi di saat anggaran game AAA meningkat, peningkatan premium senilai £700, dan audiens beralih ke TikTok, gagasan untuk duduk di sini pada tahun 2054 dan merayakan PS9 tampaknya semakin tidak mungkin.

Jadi, ke mana arah industri game konsol dari sini? Bagaimana Anda mengatasi anggaran yang sangat besar itu? Bagaimana game bisa berubah? Dan apakah kita sudah sampai pada titik di mana, dalam skala besar, perangkat keras yang kita gunakan untuk bermain tidak lagi penting? Baca terus untuk mendapatkan wawasan lebih lanjut dari Shawn Layden, mantan ketua PlayStation Worldwide Studios, dan tanggapan pasti tentang apakah menurutnya PlayStation akan meluncurkan game di Xbox.

Bagaimana pendapat Anda tentang industri video game saat ini? Anda menyebutkan bahwa tidak ada lagi game baru yang inovatif seperti PaRappa the Rapper. Di mana genre barunya?

Layden: Saya kira Anda mendapatkan aktivitas genre baru di level indie, di mana ada toleransi risiko yang lebih tinggi. Anda harus mengambil risiko, jika tidak, Anda tidak akan mencapai apa pun. Namun, saya khawatir biaya pengembangan game saat ini, dengan judul konsol AAA yang menelan biaya ratusan juta, menyingkirkan toleransi risiko.

‘Tunjukkan padaku bagaimana garis trennya akan persis seperti Grand Theft Auto’

Jika Anda melihat sesuatu yang akan menghabiskan biaya produksi sebesar $160 juta, reaksi langsung dari orang keuangan adalah, ‘oke, berapa biayanya? Bagaimana Anda akan membuat saya merasa lebih baik? Bisakah Anda menunjukkan kepada saya bagaimana garis trennya akan persis seperti Grand Theft Auto, sehingga saya dapat merasa nyaman untuk menginvestasikan uang di dalamnya?’ Hasilnya adalah banyak peniru, banyak sekuel. ‘Berikan saya GTA 7, karena saya tahu cara merencanakannya.’

Menurut saya, hal itu menekan kreativitas di level atas dan itu menjadi masalah. Di PS1 dan PS2, satu unit perangkat keras dapat menjual 25 game. Di PS3 dan PS4, sebagian besar karena efek jaringan orang-orang yang online, angkanya jauh lebih rendah. Begitu Anda berada di dunia online dengan teman-teman online Anda, Anda tidak akan meninggalkannya. Saya punya seorang putra dan saya rasa FIFA tidak akan pernah meninggalkan mesinnya. Saya rasa FIFA tertanam secara permanen di dalam PS5-nya. Dan jika Anda masuk ke lubang kelinci Fortnite atau lubang kelinci Warzone, Anda tidak akan memainkan banyak game lain. Jadi saya khawatir dengan kurangnya keluasan itu.

Cahaya Motiram, klon Horizon Zero Dawn.“Hal ini menghasilkan banyak peniru, banyak sekuel.” Dalam gambar: Light of Motiram yang terinspirasi dari Horizon Zero Dawn . Kredit gambar: Polaris Quest

Baru-baru ini ada diskusi tentang bagaimana generasi konsol tidak bertambah seiring waktu. Apakah cukup untuk terus menjual ke audiens dengan jumlah yang sama?

Layden: Jadi ya, jika Anda menjumlahkannya dan melihat semua hal yang ada selama era PS1, baik itu Saturn dan N64, atau era PS2 dan Xbox, tidak ada generasi yang tampaknya memperoleh lebih dari 250 juta unit perangkat keras, secara agregat. Satu-satunya waktu yang melonjak adalah ketika Wii Fit keluar dan banyak orang mengira mereka dapat menurunkan berat badan dengan membeli Nintendo [Wii]. Ada momen Natal sesaat, ‘oh, mari kita turunkan berat badan’ yang meroketkan jumlah konsol, tetapi kemudian turun lagi.

Kita tidak menumbuhkan generasi berikutnya. Kita kehilangan generasi berikutnya karena TikTok

Bahkan ketika Anda mendengar bahwa pendapatan dari game naik 23 persen selama pandemi, itu belum tentu berasal dari orang-orang baru. Itu adalah lebih banyak uang dari orang-orang yang sama , dan ini adalah ancaman eksistensial yang saya bicarakan ketika saya bertemu dengan para pengembang dan penerbit – bahwa Anda hanya mendapatkan lebih banyak uang dari orang-orang yang sama. Itu adalah model bisnis yang saya pahami, dan Anda mengerti, dan itu tidak masalah. Namun, kita tidak menumbuhkan generasi berikutnya. Kita kehilangan generasi berikutnya karena TikTok. Persaingan untuk game bukanlah Xbox dan Nintendo. Itu adalah segala hal lain dalam semangat zaman yang dapat menyita waktu Anda dari aktivitas game Anda.

Pandemi memberi kita dorongan yang tidak wajar untuk bermain game, di mana kita berpikir, ‘ya ampun, bermain game adalah hal terbesar di dunia’. Ya, saat Anda terkunci, itu adalah hal terbesar di dunia. Namun dalam skenario dunia yang normal, Anda harus melawan semua gangguan lain yang tersedia bagi kaum muda. Dan saya khawatir kita tidak menghadapi ancaman itu secara langsung sebagai sebuah industri.

Jadi, bagaimana kita menghadapi ancaman itu secara langsung sebagai sebuah industri?

Layden: Kita perlu membahas dua atau tiga hal secara spesifik. Satu hal adalah biaya pengembangan gim yang meroket. Setiap generasi, biaya pembuatan gim menjadi dua kali lipat lebih mahal. Yang biayanya $1 juta di PS1, lalu $2 juta, lalu $4 juta, lalu $16 juta. Biayanya meningkat secara eksponensial. Generasi PS4, yang terakhir kali saya ikuti, biaya pengembangan gim mencapai $150 juta jika Anda ingin menjadi yang teratas, dan itu belum termasuk biaya pemasaran. Jadi dengan perhitungan itu, gim PS5 pada akhirnya akan mencapai $300 juta hingga $400 juta – dan itu sama sekali tidak berkelanjutan.

Saya khawatir kita telah membangun game AAA menjadi semacam bisnis katedral, dan hal itu tidak dapat berkembang lebih jauh lagi

Rasanya seperti kita berada di akhir abad ke-18, dan kita menyadari bahwa membangun katedral sangatlah mahal. Bisakah kita terus membangun bangunan besar untuk Tuhan dengan tenaga dan waktu yang sangat banyak ini? Atau haruskah kita membangun empat dinding dan satu atap, dan itu adalah gereja, bukan? Saya khawatir kita telah membangun game AAA menjadi semacam bisnis katedral, dan itu tidak akan bisa berkembang lebih jauh lagi. Bahkan, mungkin sudah berkembang terlalu jauh.

Bagaimana kita membatasi itu? Bagaimana kita mengembalikannya? Saya pikir sebagian dari jawaban itu adalah – dan kedengarannya sederhana, tetapi dengarkan saya – saya pikir permainan terlalu panjang. Saya bahkan belum membuka Red Dead Redemption 2 , karena saya tidak punya 90 jam. Dan saya sudah pensiun dan saya tidak punya 90 jam. Untuk waktu yang lama, kami terus membicarakan tentang ‘100 jam permainan’. ‘Ini akan luar biasa. Ini 100 jam permainan!’ Seperti itu hal yang paling penting untuk diketahui. Itu adalah metrik di tahun-tahun awal, ketika rata-rata gamer berusia 18 hingga 23 tahun. Dan ketika Anda berusia 18 hingga 23 tahun, Anda kaya waktu dan miskin uang. Tetapi ketika usia rata-rata gamer beranjak ke akhir 20-an, awal 30-an – yah, itu kebalikannya, kan? Mungkin Anda tidak kaya uang, tetapi Anda pasti miskin waktu. Jadi saya pikir pendekatan kami tidak cocok dengan pasar dan realitas.

Saya telah membuat banyak game yang berdurasi 80, 90 jam, jadi saya akan menjadi orang pertama yang mengatakan bahwa durasi tersebut tidak selalu 100 persen berkualitas. Ada banyak momen di sana yang membuat saya benar-benar merasa ‘apakah saya akan kembali ke medan yang sama?’ Saya ingin melihat dunia tempat Anda dapat kembali ke permainan berdurasi 18 hingga 23 jam, tetapi dengan permainan yang begitu menarik sehingga Anda tidak ingin meletakkan kontroler. Saya ingin keseluruhan permainan menjadi seperti momen dalam Resident Evil saat anjing-anjing yang ketakutan datang melalui jendela dan Anda menjatuhkan kontroler karena takut. Saya ingin lebih banyak momen permainan seperti itu, jika kita dapat memperkecil skala dan cakupannya.

Anjing melompat melalui jendela Resident Evil.Salah satu momen yang menentukan dalam Resident Evil. | Sumber gambar: Capcom

Rasanya setiap generasi dibebani dengan biaya produksi dan nilai produksi yang semakin tinggi, dan akibatnya pilihan permainan menjadi semakin sedikit – setidaknya di konsol.

Layden: Ya, rendering pada 480p tidak terlalu mahal, tetapi melakukan 4K pada 60fps, itu banyak orang, banyak waktu. Mari kita lihat obsesi kita dengan fotorealisme, mengejar lembah yang misterius itu. Dari apa yang saya lihat, itu tidak dapat dilalui. Jangan mengejar itu. Saya pikir Mario yang fotorealistik akan agak tidak menarik, terus terang. Atau ketika mereka membuat draf Sonic pertama untuk film Sonic dengan gigi.

Apa yang akan dilakukan Coppola jika Anda meninggalkan filmnya di tengah jalan? Apakah ini cara yang baik untuk memanfaatkan sumber daya?

Di PS1, ekspektasi kita saat berjalan di jalan dalam sebuah game adalah kita tidak bisa membuka setiap pintu. Sekarang ekspektasinya adalah kita bisa masuk ke setiap rumah, membuka setiap laci dan semuanya bisa dihancurkan. Dan itu bagus, tetapi mahal untuk mewujudkannya. Kita harus mempertimbangkannya. Jika hanya 50 persen pemain yang melihat akhir game Anda, bagaimana dengan jutaan dolar yang Anda belanjakan di level terakhir, hanya untuk setengah dari orang-orang yang melihatnya. Ada begitu banyak uang yang dihabiskan untuk membuat pengalaman bermain game yang hebat dan orang-orang tidak melihatnya. Apa yang akan dilakukan Coppola jika Anda keluar di tengah-tengah filmnya? Kita harus mengerti – apakah ini penggunaan sumber daya yang baik? Saya menginginkan gerakan yang membuat lebih banyak orang menyelesaikan game, di mana kita membuatnya begitu menarik sehingga mereka hanya ingin melihatnya, dan di mana itu tidak begitu berat sehingga mereka tidak perlu menghabiskan waktu tiga bulan untuk melakukannya.

Sonik dengan gigi.“Mari kita lihat obsesi kita dengan fotorealisme, mengejar lembah yang misterius itu.” | Kredit gambar: Sega

Bisakah konsol terus eksis dalam jangka panjang? Xbox sudah menerbitkan game di berbagai platform, dan kini menyaingi konsol. Akankah PlayStation bertahan 30 tahun lagi hanya dengan menerbitkan game di konsol dan PC miliknya sendiri? Akankah Nintendo?

Layden: Mari kita kesampingkan Nintendo sejenak, karena mereka hidup di Idaho Milik Mereka Sendiri, di mana hukum fisika berlaku dalam berbagai cara. Namun dengan Xbox versus PlayStation, pertarungan Ali versus Frazier… Terus terang, kita harus mulai mempertanyakan apa tujuan dari konsol milik perusahaan, dan apakah itu dapat terus berlaku.

Sejujurnya, kita sudah sampai pada wilayah di mana hanya anjing yang bisa mendengar perbedaannya

Jika Anda melihatnya dari sudut pandang saya, yang tentu saja dari sudut pandang PlayStation, lompatan dari PS1 ke PS2 sangat dramatis. Saya ingat melihat demo PS2 untuk Gran Turismo dan tidak percaya ini bisa terjadi di konsol rumah, tetapi ternyata terjadi. Lompatan dari PS2 ke PS3 juga luar biasa. Kami mencapai standar HD. Kami mendapatkan – tidak semua, tetapi banyak – gameplay 60fps. Itu memiliki kemampuan jaringan, meskipun masih baru. Kemudian dari PS3 ke PS4, seperti, menyelesaikan masalah jaringan dengan benar. Kemudian ke PS5, yang merupakan perangkat yang fantastis, tetapi perbedaan kinerja yang sebenarnya… terus terang, kita sampai pada ranah di mana hanya anjing yang dapat mendengar perbedaannya sekarang. Anda tidak akan melihat lompatan kinerja dari PS1 ke PS2 lagi – kita telah mencapai titik maksimal di sana. Jika kita berbicara tentang teraflops dan ray-tracing, kita sudah keluar dari pemahaman kebanyakan orang.

Konsol tidak akan pernah mendapatkan peningkatan daya yang besar lagi?

Layden: Saya rasa tidak. Maksud saya, seperti apa lompatan itu? Itu akan menjadi aktor manusia yang sepenuhnya terealisasi dalam permainan yang sepenuhnya Anda kendalikan. Itu bisa saja terjadi suatu hari nanti. Saya rasa itu tidak akan terjadi selama hidup saya. Kita sekarang berada pada titik di mana kurva inovasi pada perangkat keras mulai mencapai titik puncaknya. Pada saat yang sama, komoditisasi silikon berarti bahwa ketika Anda membuka Xbox atau Playstation, chipsetnya hampir sama. Semuanya dibuat oleh AMD. Setiap perusahaan memiliki OS dan resep rahasia milik mereka sendiri, tetapi pada dasarnya [itu sama]. Saya rasa kita sudah cukup dekat dengan spesifikasi akhir untuk konsol.

Kedengarannya seperti Anda menyerukan gencatan senjata untuk perang konsol.

Layden: Yah… Anda tentu tidak setua saya, tetapi Anda pernah membaca cerita tentang sesuatu yang disebut VHS versus Betamax, bukan?

Kaset Sony Betamax.Kaset pita Sony Betamax. Kredit: Museum of Obselete Media

Ayah saya punya Betamax di rumah saat saya masih kecil, dan saat saya mengatakan ini saya sadar ini akan membuat Anda merasa tua. [Bagi pembaca yang lebih muda, Betamax adalah jawaban Sony yang kurang berhasil untuk VHS.]

Layden: [Tertawa] Terima kasih kepada ayahmu. Jadi, salah satu pekerjaan pertama yang saya miliki saat bergabung dengan Sony pada tahun 1987 adalah di departemen PR di Tokyo, dan salah satu hal pertama yang harus saya tulis adalah pernyataan perusahaan tentang mengapa Sony akan mulai membuat perekam VHS dan bagaimana kami tidak meninggalkan Betamax. Kami hanya ‘memperluas penawaran kami kepada konsumen agar sesuai dengan kebutuhan gaya hidup mereka’. Namun itulah yang terjadi. Dan seluruh hidup saya kini telah berputar penuh, karena ketika Anda memiliki format yang bersaing, platform yang bersaing, teknologi yang bersaing, akan tiba saatnya ketika kita semua menyatakan perang telah berakhir.

Konten harus menjadi pesaing bagi penerbit, bukan perangkat keras yang Anda dukung

Itulah sebabnya, setelah pertarungan VHS vs Betamax, Anda melihat konsorsium industri bersatu untuk hal-hal seperti cakram padat dan kemudian DVD. ‘Ini adalah teknologi yang akan kita gunakan. Ini adalah spesifikasi seputar teknologi yang akan kita setujui.’ Anda mungkin bersaing dalam hal harga dan estetikanya – apakah Anda menginginkannya dalam warna kayu atau hitam atau oranye? – tetapi persaingan yang sebenarnya akan ada pada kontennya. Dan konten seharusnya menjadi persaingan bagi penerbit, bukan perangkat keras mana yang Anda dukung. Saya pikir kita berada pada titik di mana konsol menjadi tidak relevan di generasi berikutnya… jika bukan generasi berikutnya maka generasi berikutnya pasti .

Konsol kini mendapatkan peningkatan generasi menengah, yang menurut saya semakin mengikis langkah-langkah besar antargenerasi tersebut. Anda pernah mengatakan di masa lalu bahwa mengejar teraflop memiliki hasil yang semakin berkurang, tetapi apakah itu merupakan sesuatu yang layak untuk diinvestasikan?

Layden: Pertama kali Sony benar-benar melakukan peningkatan kelas menengah adalah PlayStation 4 Pro – karena hingga saat itu, versi baru konsolnya biasanya menjadi titik di mana kami menekan biaya. Kami menggunakan lebih sedikit komponen, sehingga Anda mendapatkan ukuran yang lebih baik dan lebih ringkas. Lebih kecil dan lebih murah. PS4 Pro adalah pertama kalinya kami berkata, ‘Oke, daripada terus mengurangi ukuran dan biaya model standar, kami memiliki beberapa teknologi di sini. Kami memiliki beberapa kemampuan untuk mengambil pustaka gim PS4 saat ini dan meningkatkannya’. Saya pikir itu bekerja dengan sangat baik di PS4. Saya pikir ada juga beberapa harga pasar yang membuat transisi dari PS4 standar menjadi Pro tiga tahun kemudian menjadi lebih mudah. ​​Namun, sekali lagi, sekarang kita semua mengejar titik keuntungan yang semakin berkurang di mana saya tidak yakin apakah orang benar-benar dapat membedakannya.

Ini adalah pasar penikmat, bisa kita katakan begitu

Jika Anda memainkan game dengan tirai terbuka dan sinar matahari mengenai OLED, Anda tidak akan melihat ray-tracing dalam skenario dunia nyata. Sangat sulit untuk mendapatkan dampak penuh dari beberapa inovasi ini tanpa memiliki pengalaman menonton yang sempurna. Kita sekarang memasuki generasi menengah dengan PS5 Pro dengan harga yang terjangkau, dan masih harus dilihat siapa pasar untuk itu. Saya pikir ini adalah pasar yang sangat ahli, begitulah.

Berbicara tentang persaingan konten, PlayStation dan Kadokawa Corporation tampaknya siap untuk menikah , yang berarti Sony kemungkinan memiliki FromSoftware dan dapat memutuskan eksklusivitas untuk Elden Ring berikutnya. Apa pendapat Anda tentang hal itu?

Layden: Kedua perusahaan itu memang selalu dekat. Asosiasi FromSoftware sudah ada sejak awal berdirinya PlayStation, mereka adalah salah satu mitra peluncuran, yang mengeluarkan game saat itu. Lalu, jika Anda melihat jajaran direksi, secara historis ada sejumlah orang Sony yang pernah menjabat di jajaran direksi Kadokawa, hal semacam itu. Mereka sudah tidak asing lagi, itu sudah pasti. Saya tidak tahu seperti apa linimasa Elden Ring 2, saya yakin itu agak terlambat.

Karya seni Elden Ring yang menunjukkan sosok di puncak tebing.Kredit gambar: Bandai Namco

Jika perangkat keras konsol menjadi tidak relevan, apakah persaingan dalam konten melihat Sony menempatkan game PlayStation di Xbox, sebagaimana yang telah dilakukan Microsoft di PlayStation?

Layden: Saya tidak tahu apa kepentingan bisnis yang mengharuskan melakukan itu.

PlayStation telah menjadi pemimpin di hampir setiap generasi yang pernah dilaluinya. Anda berbicara tentang Xbox 360 sebagai pesaing berat PS3 dan, untuk sementara… mereka keluar lebih awal, mereka mengembangkan pasar yang besar. Namun pada akhirnya PlayStation berjuang untuk meraih hasil seri di Amerika dan Inggris. Dengan Xbox 360, kita melihat jejak global dan PlayStation jauh dan jauh menjadi pemimpin global, karena merupakan platform terdepan di 170 negara di seluruh dunia. Microsoft tidak pernah memiliki jangkauan global seperti itu, jadi mereka tidak akan pernah dapat membangun pasar global dalam skala yang dimiliki PlayStation.

Anda tahu basis penggemar Sony akan sangat kesal setiap kali ada game yang dirilis di PC

Jadi pertanyaan yang Anda ajukan adalah: haruskah PlayStation, dengan keunggulan pasar yang besar dan momentum yang tampaknya akan terus berlanjut, membuat versi gim mereka untuk dijalankan pada platform pesaing dengan ukuran dan skala yang jauh lebih kecil? Seperti kata pepatah, saya tidak tahu apakah hasilnya sepadan dengan usaha yang dikeluarkan. Berapa banyak penjualan tambahan yang akan mereka dapatkan dibandingkan dengan dampak merek dan semua keuntungan? Anda tahu basis penggemar Sony akan sangat kesal setiap kali gim dirilis di PC, 18 bulan setelah rilis asli di PlayStation. Saya tidak pernah mengerti keuntungan itu, tetapi, Anda tahu, itu ada. Dan jika itu yang akan mereka katakan tentang rilis PC, bayangkan saja apa yang akan dikatakan pasar tentang rilis Xbox dari PlayStation Studios.

Bagaimana dengan game PlayStation di Nintendo? Kita baru saja melihat Lego Horizon Adventures hadir di sana, yang merupakan yang pertama.

Layden: Secara historis, platform PlayStation dan Nintendo telah hidup berdampingan dengan bahagia di ruang keluarga di seluruh dunia. Ini hampir seperti pasangan yang alami.

Kedengarannya Sony akhirnya memaafkan Nintendo karena meninggalkan mereka di altar.

Layden: Kau tahu, kesuksesan adalah balas dendam terbaik.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *