Upscaler PSSR PS5 Pro diuji terhadap FSR 3.1 dan Nvidia DLSS 3.7 di Ratchet and Clank: Rift Apart

Hanya satu implementasi dalam satu permainan – tetapi hasilnya menarik.

Dengan PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), Sony telah bergabung dalam perlombaan rekonstruksi gambar berbasis pembelajaran mesin yang dimulai oleh Nvidia hampir enam tahun lalu. Di Digital Foundry, kami sangat gembira melihat teknologi semacam ini menjangkau ruang konsol dan sebagai bagian dari kesempatan eksklusif terbaru kami untuk mengambil gambar PS5 Pro, kami menghabiskan waktu menggunakan PS5 Pro dan Ratchet and Clank: Rift Apart untuk mengambil serangkaian gambar berbasis rekonstruksi yang kami tahu dari pengalaman sebelumnya benar-benar menguji teknologi rekonstruksi. Sejauh mana PSSR dapat mengalahkan teknologi tingkat FSR yang biasanya digunakan oleh konsol? Dan seberapa dekat PSSR dengan teknologi mutakhir yang diakui: Nvidia DLSS?

Pertama-tama, mari kita bahas peringatan dan batasannya. Kami membandingkan PS5 Pro dengan PC pada pengaturan kualitas perkiraan, tetapi tidak mungkin mendapatkan kecocokan yang lengkap. Kedua, Rift Apart menggunakan penskalaan resolusi dinamis dan implementasi PC sangat, sangat berbeda – jadi kami menghitung piksel setiap bidikan uji individual pada Pro, lalu mencocokkan resolusi secara tepat pada DLSS menggunakan alat yang disebut DLSSTweaks, sedangkan kami terbatas pada mode kualitas FSR 3.1, yang biasanya menggunakan resolusi dasar yang sedikit lebih rendah daripada Pro. Di luar itu, sementara kami mencoba menonaktifkan motion blur pada PS5 Pro untuk meningkatkan kejelasan, menonaktifkannya tampaknya hanya menurunkan intensitas efek, jadi kami harus mencocokkannya pada tangkapan PC kami.

Terakhir – dan mungkin peringatan terbesar dari semuanya – ini hanyalah satu permainan dan kualitas implementasi peningkatan skala bervariasi dari satu judul ke judul lainnya. Kami belum melihat cukup banyak PSSR untuk menarik kesimpulan yang lebih solid seperti yang kami lakukan dengan FSR dan DLSS, tetapi ada kemungkinan besar bahwa apa yang kami lihat di sini dengan PSSR mungkin merupakan indikasi. Namun, untuk saat ini, ini hanyalah pertarungan langsung antara Ratchet dan Clank.

Saya sangat menyarankan untuk menonton video di atas karena sifat latihan ini berarti bahwa video adalah media yang lebih baik untuk mengomunikasikan perbedaan, dan seperti yang akan Anda lihat saat menonton, perbandingan dengan FSR 3.1 adalah urutan pertama. Upscaler berbasis komputasi AMD banyak digunakan di ruang konsol dan dalam banyak skenario, inilah teknologi yang ingin digantikan oleh PSSR. Saya mulai dengan mencari ‘disocclusion fizzle’. Gim orang ketiga seperti Rift Apart sangat bagus untuk menguji ini: pada dasarnya ini adalah kualitas detail yang baru terungkap yang memiliki sedikit atau tidak ada ‘riwayat’ untuk diambil dari bingkai sebelumnya.

Ini adalah keluhan utama saya dengan kualitas FSR 3.1 – ia gagal untuk secara efektif melakukan anti-alias pada detail yang baru terungkap, dan ‘gagal’ saat bergerak. Untungnya, seperti DLSS dan XeSS, PSSR tidak mengalami masalah ini – dan hal ini sangat jelas terlihat. Ratchet and Clank berjalan pada resolusi yang relatif tinggi di PS5 Pro, jadi kesenjangan kualitas ini dapat melebar saat berhadapan dengan rentang piksel input kualitas yang jauh lebih rendah – sesuatu yang akan kami uji pada waktunya.

FSR juga memiliki masalah dengan partikel, baik itu partikel saat Ratchet mengumpulkan senjatanya yang pertama, atau confetti yang berkibar di latar belakang selama tahap pembukaan. Partikel memiliki tampilan tipis seperti hantu saat diproses dengan FSR, sampai pada titik di mana confetti dapat memudar dan menghilang. PSSR melakukan pekerjaan yang relatif lebih unggul dan tampaknya benar-benar menampilkan lebih banyak confetti. Itu sebenarnya tidak terjadi: hanya saja partikel PSSR lebih konsisten secara temporal, tetap berada di layar yang sangat kontras dengan FSR 3.1. Tanda-tanda hologram juga terlihat lebih baik dengan PSSR. FSR 3.1 tidak memiliki cakupan anti-aliasing di sini dan meskipun PSSR tidak sempurna, presentasinya tidak terlalu bergerigi di bagian tepi.

Akhirnya, pemrosesan rumput pada tahap pertama merupakan tantangan bagi FSR, sampai pada titik di mana ia tampaknya dapat menyajikan artefak yang mengalir yang tampak hampir seperti cairan. Upscaler berbasis pembelajaran mesin cenderung melakukan diskriminasi dengan lebih baik dan PSSR mencoba untuk mengatasi masalah itu. Ia masih belum sempurna, tetapi saya akan mengatakan ia berhasil menjaga rumput agar tidak tampak aneh seperti halnya dengan FSR. Jika kita menganggap bahwa ini adalah iterasi PSSR yang pertama kali terlihat di depan publik, kita dapat dengan aman berasumsi bahwa ia berhasil melakukan pekerjaan yang dituntut darinya – ia menawarkan peningkatan substansial pada kualitas upscaling, tetapi perlu diingat bahwa kita masih berurusan dengan resolusi dasar yang relatif tinggi. Pada 1080p – dan bahkan lebih rendah – di mana PSSR benar-benar perlu membuktikan nilainya.

Perbandingan dengan Nvidia DLSS mungkin memiliki penggunaan yang kurang praktis. Tidak seperti FSR 3.1, Anda tidak akan pernah melihat konsol Sony menggunakan teknologi peningkatan skala ini. Namun, secara lebih holistik, DLSS memegang mahkota sebagai upscaler berbasis pembelajaran mesin yang paling berhasil di pasaran – posisi yang diperoleh Nvidia dengan iterasi hampir enam tahun – sehingga kita bisa mendapatkan gambaran tentang seberapa dekat Sony dengan iterasi debutnya. Di semua klip pengujian saya, saya mencatat semacam fizzle bergerak. Saya tidak yakin apa itu – semacam ketidakstabilan meta, mungkin – tetapi ditemukan di setiap gambar game yang telah saya lihat sejauh ini. Itu tidak ada di FSR 3.1 juga, agar adil, dan saya juga menemukan bahwa di beberapa area, DLSS menyelesaikan geometri bergerak dengan lebih sedikit aliasing.

Ini juga terlihat ketika Anda membandingkan objek yang bergerak cepat. PSSR bekerja lebih baik daripada FSR dalam hal pergerakan, tetapi tidak melakukan anti-alias dengan baik terhadap DLSS. Hal lain yang dapat Anda perhatikan tentang PSSR adalah bagaimana ia menghasilkan gambar yang lebih lembut daripada DLSS. Upscaler Nvidia tidak lagi memiliki penajam pascaproses bawaan yang terpasang di dalam model, melainkan hanya menambahkannya ke dalam game jika mereka menginginkannya. Dan bahkan dengan penajaman pascaproses dimatikan, saya pikir kita dapat melihat bagaimana resolusi PSSR terasa lebih lembut. Ini dapat dilihat sebagai kerugian, tetapi saya merasa lebih baik daripada contoh-contoh di mana penajam pascaproses dalam game Ratchet ditingkatkan hingga maksimal. Tentu saja, resolusi teknik rekonstruksi pada dasarnya subjektif dan merupakan masalah selera pribadi.

Bahasa Indonesia: Yang kurang subjektif adalah sesuatu yang aneh yang saya catat – ray tracing ghosting pada Ratchet and Clank versi PS5 Pro, terlihat dalam refleksi RT-nya. Ray tracing yang menyatu dengan rekonstruksi gambar itu rumit, dan pola noise yang dimasukkan ke dalam rekonstruksi dapat berdampak besar pada gambar keluaran. Insomniac mengatakan bahwa pola pengambilan sampel disesuaikan untuk PSSR agar lebih menyatu dengannya. Bahkan jika refleksi dalam gerakan memiliki aspek negatif, mungkin ada stabilitas yang lebih baik dalam aspek tertentu. Misalnya, pada pengaturan kualitas yang lebih rendah, refleksi RT papan catur dengan jelas menunjukkan artefak papan catur dengan DLSS. PSSR menggabungkan papan catur dengan benar, memberikan keluaran resolusi yang lebih tinggi.

Di luar perbedaan ini, kita akan membutuhkan lebih banyak waktu dengan PSSR dalam judul ini – dan lainnya – untuk memberikan keputusan yang lebih pasti. Berdasarkan pengujian hari ini, ada beberapa area di mana PSSR jauh lebih unggul daripada FSR 3.1, teknologi yang paling sering digantikannya dan menurut pandangan mata, PSSR lebih disukai. Dengan asumsi perbedaan ini berlaku untuk gim lain, pemilik PS5 Pro dapat menghargai kualitas peningkatan skala yang jauh lebih baik. Masalah dengan stabilitas adalah sesuatu yang perlu diperhatikan di masa mendatang, untuk melihat apakah hal itu terjadi di gim lain, dan jika tidak, apakah hal itu ditingkatkan di iterasi PSSR mendatang.

Namun mungkin game seperti Alan Wake 2 yang paling bisa membuktikan nilainya: 864p internal dalam mode performa 60fps, yang ditingkatkan ke 4K penuh merupakan tugas yang berat bagi teknologi tersebut – dan kami tak sabar untuk mengujinya, bersama dengan judul lain yang mungkin telah mendorong teknologi FSR terlalu jauh pada konsol PS5 dan Xbox standar. Tanggal rilis PS5 Pro pada 7 November semakin dekat, dan kami akan meliputnya lebih lanjut sesegera mungkin.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *