Beberapa perbaikan dan masalah baru muncul dalam kode PC dan PS5.
Kami telah menyinggung tentang kondisi mengecewakan yang dialami remake Until Dawn di PS5 dalam DF Weekly #183, tetapi bagaimana nasib game horor naratif itu di PC – dan apakah sisi-sisi kasarnya telah diperhalus di kedua platform dengan patch berikutnya?
Sebelum kita membahas status terkini permainan, ada baiknya kita bahas dasar-dasar pembuatan ulang ini: terjemahan permainan dari mesin Decima Guerilla ke Unreal Engine 5 yang ada di mana-mana. Perender baru memungkinkan material bermutu tinggi, bayangan, efek volumetrik, teknologi peningkatan skala modern, dan bahkan fitur RT, sambil tetap menggunakan data penangkapan gerak asli. Pembuatan ulang Until Dawn juga merupakan semacam campuran, dengan adegan sinematik yang diedit ulang, segmen yang dapat dimainkan tambahan, dan kamera yang dapat dikontrol sepenuhnya di sebagian besar adegan juga. Ini hal yang mengesankan, tetapi pencapaian teknis di sini dikecewakan oleh beberapa kesalahan mencolok dalam hal pengiriman bingkai dan kualitas gambar, belum lagi bug yang nyata.
Anda tentu berharap bahwa memperbaiki kesalahan teknis dan membuat permainan terlihat terbaik akan menjadi hal yang penting bagi pengembang Ballistic Moon dan penerbit Sony, mengingat beberapa staf studio mengerjakan versi asli tahun 2015 dan ada film besar (dan sekuel potensial ) yang sedang dalam pengerjaan. Memang, ada sejumlah pembaruan, hingga versi 1.05 yang kami gunakan untuk pengujian hari ini, tetapi sayangnya belum semuanya beres.
Dimulai dengan PS5, pengujian kami pada patch terbaru menunjukkan satu peningkatan besar dibandingkan kode peluncuran: kecepatan bingkai yang tepat pada batas 30fps game. Ini berita bagus, dan meskipun masih mungkin mengalami kendala di bawah 30fps selama pemotongan kamera selama cutscene di dalam mesin, patch 1.05 berjalan jauh lebih lancar dalam gerakan daripada 1.04.
Sayangnya, beberapa masalah lain dari versi remake ini masih ada. Film grain, yang tampaknya diperbarui pada 15fps yang sangat rendah, masih layak dinonaktifkan di menu opsi. (Hal ini juga berlaku untuk versi PC, sungguh luar biasa!)
Yang lebih mencolok adalah kondisi potongan adegan pra-render yang tidak mulus, yang tampaknya telah diperbaiki pada versi 1.04 tetapi kini telah kembali dengan kekuatan penuh pada versi 1.05. Kita berbicara tentang robekan layar penuh, menghasilkan guncangan dan gambar yang rusak, sehingga memberikan kesan pertama yang sangat buruk selama pembukaan permainan. Untungnya, potongan adegan selanjutnya cenderung berada di dalam mesin, tetapi ini masih merupakan hasil yang mengecewakan.
Jika tidak, versi PS5 memang memiliki kelebihannya. Ia berjalan pada resolusi internal khas 1800p di sebagian besar permainan – menyesuaikan secara dinamis antara 1440p dan 4K – dengan anti-aliasing dan perawatan tepi yang lebih baik daripada yang dapat dilakukan oleh PS4 asli. Bayangan memiliki resolusi yang lebih tinggi dan tidak berkedip, sementara pencahayaan volumetrik UE5 memiliki resolusi yang lebih bersih daripada rilis PS4 2015. Kualitas material juga telah ditingkatkan secara substansial, yang cocok dengan kebebasan kamera tambahan untuk memeriksa objek lebih dekat. Biaya kesetiaan grafis ini adalah frame-rate, dengan pembuatan ulang terkunci pada 30fps – jauh di bawah pembacaan 45-60fps dari judul PS4 asli saat berjalan tidak terkunci pada PS5 melalui kompatibilitas kembali.
Beralih ke PC, ada banyak skalabilitas yang tersedia di menu game, dengan pengaturan yang ditingkatkan hingga ke tingkat ultra, fitur inti UE5 dalam bentuk peta bayangan virtual (VSM) dan opsi peningkatan skala yang lebih baik termasuk DLSS dan FSR3 dengan sakelar pembuatan bingkai. Bahkan dengan CPU Ryzen 7 5700X yang relatif sederhana di mesin RTX 4080 kami, 60fps yang terkunci dapat dicapai dengan mudah.
Namun, versi peluncuran gim ini tidak memanfaatkan teknologi yang tersedia secara maksimal, dengan opsi untuk ray tracing dan pembuatan bingkai FSR 3 tidak berdampak langsung pada gim – sementara mode VSM berjalan dengan bug yang signifikan pada patch 1.04. Patch 1.05 tampaknya telah memperbaiki beberapa masalah ini, tetapi opsi lain mengambil langkah mundur, yang sangat mengecewakan.
Jika kita jabarkan satu per satu, opsi ray tracing tidak berfungsi pada patch 1.04, dengan sedikit perbedaan yang terlihat di layar dan tidak berdampak pada frame-rate, yang menunjukkan bahwa opsi tersebut tidak aktif (atau tidak aktif) dengan benar. Di sisi lain, mengaktifkan refleksi RT dan oklusi ambient pada patch 1.05, hadir dengan biaya 33 persen yang lebih realistis, meskipun efeknya masih halus. Pada dasarnya RTAO tampaknya berfungsi sebagaimana mestinya, mengisi bayangan dan membumikan objek, tetapi dampak refleksi RT sedikit lebih sulit dipahami. Material mengilap cenderung menggunakan SSR (refleksi ruang layar) sebagai gantinya, tetapi ada kemungkinan bahwa badan air yang lebih besar di bab-bab permainan selanjutnya akan membuat efek tersebut lebih jelas digunakan.
Pembuatan bingkai FSR 3 juga tidak berfungsi saat peluncuran, tidak menawarkan peningkatan kecepatan bingkai saat diaktifkan pada versi 1.04, sedangkan pembuatan bingkai DLSS Nvidia berfungsi seperti yang diharapkan. Catatan patch untuk 1.05 secara khusus menyebutkan pembuatan bingkai FSR 3 sebagai fokus, tetapi teknologi tersebut tetap tidak menghasilkan efek apa pun saat diaktifkan pada sistem saya. Jika hal itu berlaku untuk PC lain, maka pengguna GPU AMD tanpa akses ke DLSS berada dalam posisi yang lebih sulit dalam mengoptimalkan sistem mereka agar berjalan pada 60fps dan lebih tinggi.
Masalah utama terakhir pada PC dengan 1.04 adalah opsi VSM, yang disertai penalti kinerja yang tajam dan menghasilkan artefak yang berbentuk kotak dan beralias di beberapa adegan. Pada dasarnya, di tempat mana pun bayangan dunia berpotongan dengan alam terbuka karakter, ada masalah. Di 1.05, tombol VSM sekarang tidak menghasilkan hasil yang jelas saat diaktifkan – tidak ada penurunan kinerja, tidak ada artefak, tetapi juga tidak ada perbedaan pada rendering bayangan apakah diaktifkan atau dinonaktifkan, jadi sepertinya tombol menu tidak memiliki pengaruh apa pun sejak patch terbaru.
Bahkan pada patch 1.05, fitur seperti pembuatan bingkai FSR 3 AMD masih tidak berfungsi dengan baik – sementara opsi setara DLSS berfungsi sebagaimana mestinya.
Versi PC juga nampaknya mengalami gangguan traversal minor, meski jarang terjadi, dan saya tidak menemui gangguan kompilasi shader akibat langkah kompilasi shader yang panjang saat boot pertama.
Meskipun ada masalah ini, versi PC dari gim ini masih menawarkan pengalaman terbaik, meskipun sebagian besar karena keunggulan frame-rate-nya dibandingkan dengan versi PS5. Membandingkan versi remake yang sepenuhnya maksimal di PC dengan versi PS5, mesin Sony masih cukup baik dalam hal visual – bayangan, model karakter, pencahayaan, dan efek volumetrik semuanya hampir sama, dengan RT dan VSM menawarkan beberapa perbedaan saat diaktifkan di PC. Namun, kapasitas untuk menjalankan gim pada 60fps merupakan keuntungan yang sulit diabaikan di PC, di mana menargetkan 4K juga memungkinkan berkat opsi peningkatannya – bahkan pada perangkat keras kelas menengah.
Jelas bahwa kedua versi gim ini masih perlu diperbaiki, dengan masalah pada PS5 dan PC yang masih ada hingga patch terbaru. Untuk PC, memperbaiki tombol menu yang tidak berfungsi seharusnya menjadi prioritas utama, sementara pada PS5 masalah dengan film grain dan cutscene yang telah dirender sebelumnya patut disorot. Secara keseluruhan, ini adalah keadaan yang mengecewakan mengingat masa depan waralaba ini, dan saya berharap gim ini dapat menerima tingkat perawatan pasca peluncuran dan alokasi sumber daya yang layak.