Silent Hill 2 di PC: game Unreal Engine 5 lainnya yang terganggu oleh gangguan

Ada banyak hal yang bisa dipuji dari upaya Tim Bloober – tetapi kinerja yang lancar kembali tidak menjadi pertimbangan.

Bahasa Indonesia: Seperti banyak game Unreal Engine 5, Silent Hill 2 tersendat dan sangat tersendat. Mengapa ini terjadi? Bisakah diperbaiki? Mencari jawaban untuk ini, saya mendapati diri saya jatuh ke lubang kelinci, dengan game ini – dan game lain yang berbasis Unreal Engine 5 – menghadirkan masalah yang bahkan lebih memprihatinkan daripada goncangan besar pada grafik frame-time. Gagap kompilasi shader? Itu bukan masalah di Silent Hill 2. Gagap traversal? Yah, sayangnya begitu – dan itu sangat bermasalah. Namun, mirip dengan Star Wars Jedi: Survivor , ada juga animasi yang gagap. Bahkan jika Anda berhasil menstabilkan kinerja, tetap mustahil untuk menikmati pengalaman yang mulus dan konsisten di Silent Hill 2. Kami memiliki beberapa ide tentang mengapa itu terjadi dan bahkan solusi yang sangat darurat, tetapi meskipun demikian, UE5 terus menghadirkan masalah yang terus menumpuk saat game demi game mengalaminya.

Sebelum kita membahasnya lebih dalam, mari kita bahas pekerjaan Bloober Team secara lebih holistik. Ada banyak hal yang disukai dan dinikmati dalam versi PC Silent Hill 2. Opsi grafisnya secara umum OK dan ada beberapa kejutan juga – seperti dukungan penskalaan resolusi dinamis gaya konsol, meskipun itu hanya terbatas pada upscaler TSR Epic. Namun, ada penskalaan aktual di luar versi PlayStation 5 dari gim tersebut, yang merupakan sesuatu yang tidak saya anggap remeh akhir-akhir ini. Misalnya, konsol cenderung menggunakan perangkat lunak Lumen untuk iluminasi dan refleksi global yang menyebar, tetapi versi yang dipercepat perangkat keras jauh lebih baik. Banyak port PC bahkan tidak repot-repot menawarkan Lumen perangkat keras, tetapi Silent Hill melakukannya melalui opsi ‘ray tracing on/off’, yang paling jelas menghasilkan refleksi yang jauh lebih unggul dan pencahayaan tidak langsung yang lebih akurat. Ini secara umum merupakan hal yang baik karena implementasi perangkat lunak Lumen PC tampaknya tidak menawarkan yang setara dengan pengaturan epik UE5 di sini.

Saya senang bahwa game ini menawarkan fitur RT unik yang hanya ditemukan pada versi PC, dan saya sering kali menganggap game ini tampak sangat hebat, tetapi saya juga melihat sejumlah kekurangan visual yang patut ditunjukkan jika dapat diperbaiki di patch mendatang. Misalnya, hampir semua kain dalam game yang saya lihat sejauh ini berjalan pada 30fps, tidak peduli target frame-rate Anda, jadi tirai atau bendera yang berkibar tertiup angin tampak janggal dan sangat buruk. Itu sama dengan cutscene, yang secara membingungkan terkunci pada 30 fps menggunakan batas frame-rate UE5. Ini seharusnya tidak pernah menjadi ‘fitur’ pada port PC, tetapi untuk menambah luka, frame-pacing yang tidak konsisten adalah hal yang biasa terjadi jika Anda menggunakan v-sync. Ini juga memengaruhi versi PS5 dalam mode kinerjanya sejauh yang saya tahu.

Meskipun Lumen perangkat keras umumnya terlihat lebih baik, ada juga bug di sini. Rumput dapat berkedip, sementara keseluruhan presentasi dapat berkedip sesaat saat melintasi titik yang konsisten tetapi tampak sembarangan di dunia game. Pantulan Lumen juga mengalami denoising yang buruk sehingga menimbulkan efek ‘mendidih’ yang jelas, sementara daun yang bergerak dapat ‘meninggalkan’ jejak di belakangnya. Cacat dan bug lain muncul di seluruh bagian, tetapi sungguh luar biasa melihat komunitas PC mencoba menyelesaikan masalah dengan mod. Rekonstruksi sinar DLSS telah diporting ke dalam game, misalnya, memecahkan masalah denoising Lumen secara meyakinkan, sementara pertukaran .dll DLSS dapat memilah daun yang tertinggal. Bahkan saya ikut bersemangat dengan tweak .ini untuk menambahkan refleksi transparansi ray-traced alih-alih hanya probe Lumen dan refleksi ruang layar, yang sangat meningkatkan rendering kaca. Seperti biasa, modder PC memanfaatkan situasi sebaik-baiknya, mencoba membuat game lebih baik – dan semoga Bloober mengambil inspirasi dari ini. Ada banyak hal yang kami sebut sebagai ‘buah yang mudah dipetik’ di sini: solusi mudah yang dapat terbukti meningkatkan permainan.

Namun, kita tidak boleh berharap modder untuk memperbaiki masalah gagap UE5 yang terus-menerus – dan ya, ada gagap yang mengganggu yang tidak dapat Anda perbaiki, apakah kita berbicara tentang mod, tweak .ini atau bahkan menggunakan perangkat keras PC paling canggih yang ada. Ini adalah masalah dasar yang berkelanjutan dengan Unreal Engine yang memerlukan perbaikan perangkat lunak. Kabar baiknya adalah tidak ada gagap kompilasi shader: tidak akan ada hambatan karena kode shader dikompilasi dengan cepat saat dibutuhkan. Tim Bloober tampaknya menyelipkan ini ke dalam proses pemuatan, di mana alat pemantauan PC menunjukkan CPU Anda mencapai batas maksimal pada semua inti. Namun, gagap traversal? Itu ada di sini dalam sekop, bahkan dengan Ryzen 7 7800X3D kelas atas untuk sementara waktu mengalami hambatan ke 16-24 ms. Gim ini dapat berjalan secara konsisten pada lebih dari 100 fps, tergantung pada perangkat keras, jadi katakanlah rata-rata 10 ms per bingkai. Untuk melihat frame-time yang meningkat dua kali lipat terlihat jelas dan tidak dapat dihindari dan ingat, ini terjadi pada CPU gaming tercepat yang dapat dibeli dengan uang. Pada sesuatu seperti Ryzen 5 3600 yang lebih populer – CPU ‘klasik’ yang umum – Anda dapat menggandakannya.

Bahasa Indonesia: Membaca online, saya melihat banyak orang di bawah kesalahpahaman bahwa situasinya jauh lebih baik di PS5, tetapi sayangnya tidak. Di sana lebih sulit untuk mengukur panjang pasti dari kegagapan yang terjadi karena v-sync menghalangi tetapi sangat jelas untuk melihat semuanya ada di sana dan sangat jelas pada mode 30fps game. Perbedaannya adalah frame-rate secara keseluruhan jauh lebih rendah sehingga kegagapan traversal muncul sebagai serangkaian frame yang dijatuhkan dibandingkan dengan PC yang tiba-tiba turun. PS5 juga dapat menyebarkan kegagapan traversal dalam jangka waktu yang lebih lama – jadi lebih merupakan serangkaian kegagapan yang lebih kecil dibandingkan dengan satu lonjakan besar, seperti yang terlihat di PC.

Kami telah melihat beberapa orang mencoba mengurangi gangguan traversal dengan mengikuti rute yang sama dengan konsol: membatasi permainan secara artifisial pada frame-rate yang lebih rendah dan menggunakan kinerja CPU yang lebih unggul untuk mengatasi gangguan tersebut dalam pembaruan frame. Misalnya, jika Silent Hill 2 mengalami gangguan hingga maksimal 25 ms pada CPU tertentu, pembatasan hingga 30 fps (33,3 ms per frame) seharusnya dapat mengatasi gangguan tersebut dalam pembaruan reguler. Ini memang berfungsi untuk memberikan frame baru setiap 33,3 ms, tetapi tidak berfungsi untuk memberikan kinerja yang lancar dan di sinilah kami menemukan masalah utama lain dengan Unreal Engine 5 yang harus diatasi: gangguan animasi. Dengan frame-rate yang dibatasi hingga 30 fps dan frame baru yang dikirimkan secara konsisten, versi PC Silent Hill 2 masih mengalami gangguan (!) – kali ini pembaruan permainanlah yang terpengaruh. Saya sarankan untuk menonton video untuk melihat masalah tersebut dalam tindakan dan untuk deskripsi yang lebih terperinci tentang apa yang menurut kami menjadi masalah.

Mesin ini beroperasi pada ‘waktu delta’ yang secara teori akan memberikan kecepatan permainan yang sama berapa pun frame-rate-nya. Jika kita menonaktifkan ini melalui parameter peluncuran dan memaksa Silent Hill 2 berjalan pada 30fps, kita akan menemukan bahwa masalahnya telah hilang sepenuhnya (sayangnya tampaknya tidak berfungsi pada 60fps). Mengatur permainan ke tic tetap berarti bahwa jika Anda membiarkan permainan berjalan pada frame-rate yang lebih tinggi, permainan akan berjalan pada kecepatan yang sangat cepat. Frame-rate yang lebih lambat? Perlambatan gaya SNES yang sesungguhnya. Namun, jika Anda memiliki tenaga yang cukup untuk berjalan pada 30fps, masalahnya telah teratasi. Sekali lagi, video di atas menunjukkan beberapa contoh dramatis.

Yang ditunjukkan oleh pengujian ini adalah bahwa ada sesuatu yang salah di Silent Hill 2. Secara teknis – meskipun dengan tanda kutip yang sangat besar – kami telah berhasil ‘memperbaiki’ game tersebut, tetapi membatasi hingga 30fps bukanlah solusi yang layak. Saat ini, masalah game ini membawa saya ke lubang kelinci di mana saya menemukan sesuatu yang tidak terduga dan bahkan lebih meresahkan daripada sekadar frame-time yang ‘buruk’. Ada sesuatu yang sangat salah di Silent Hill 2, dan fakta bahwa saya melihatnya di Star Wars Jedi: Survivor juga membuat saya khawatir. Apakah ini masalah Windows? Apakah ini masalah game? Apakah ini masalah Unreal Engine? Apakah ini kombinasi dari beberapa masalah? Saya tidak tahu tetapi tentunya ini bukan tugas saya untuk memperbaikinya – saya hanya dapat melaporkannya dan berharap pengembang game dan Epic sendiri menyadari masalah tersebut dan menghilangkannya.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *