Ada tantangan ke depan, tetapi langkah itu masuk akal.
Waralaba Halo telah mengalami satu dekade penuh gejolak di bawah kepemimpinan 343 Industries – studio yang dibangun khusus untuk menggembalakan seri ini setelah perpisahan Bungie dengan Microsoft. Meskipun 343 telah menghasilkan entri Halo baru dan remaster, adil untuk mengatakan bahwa perjalanannya penuh gejolak, yang berpuncak pada peluncuran Halo Infinite yang terlambat dan pertanyaan seputar konten dan penyampaian game. Namun, banyak hal telah berubah. Mungkin secara radikal. 343 Industries sekarang menjadi Halo Studio, sementara mesin Slipspace khusus 343 digantikan oleh Unreal Engine 5. Demo ‘Project Foundry’ memberi kita gambaran tentang ambisi di masa mendatang – dan kami optimis.
Peralihan ke Unreal Engine 5-lah yang benar-benar menarik perhatian kami karena seri ini telah menggunakan teknologinya sendiri selama beberapa dekade. Bahkan, dikatakan bahwa beberapa kode dalam teknologi Slipspace yang ada berusia hingga 25 tahun, yang berasal dari pengembangan Halo: Combat Evolved asli untuk OG Xbox – jadi kita mungkin dapat mengharapkan perubahan besar dalam presentasi dan pengembangan.
Mungkin itu yang terbaik. Slipspace memulai debutnya dengan cara yang spektakuler dengan trailer awal Halo Infinite engine, dengan pertanyaan yang sah tentang bagaimana teknologi tersebut akan ditingkatkan pada generasi Xbox One dan Xbox Series. 343 hadir di lintas generasi, tetapi dapat dipastikan bahwa cakupan penuh dari visi asli tidak berhasil masuk ke dalam game final – memang, hanya satu dari bioma yang ditunjukkan yang berhasil masuk ke dalam game yang dipasarkan.
Dengan beralih ke Unreal Engine 5, Halo Studio diuntungkan dalam sejumlah cara. Ia memiliki akses ke renderer generasi terkini yang canggih yang dapat diskalakan ke perangkat keras apa pun yang dibutuhkannya. Ia juga memiliki akses ke pekerjaan luar biasa pada engine yang dilakukan oleh studio mitra, The Coalition, salah satu ahli teknologi yang diakui. Dan itu akan dibutuhkan, mengingat banyaknya masalah yang dimiliki engine – khususnya di sisi PC. Keterbatasan Slipspace – seperti pencahayaan tidak langsung yang tidak meyakinkan, kualitas bayangan, dan tingkat detail dapat dan harus diatasi oleh Lumen dan Nanite UE5. Ada juga keuntungan produksi. Pendekatan Microsoft yang kontroversial terhadap pekerja kontrak menantang saat bekerja dengan engine khusus, sementara keakraban dengan UE5 seharusnya menjadi bagian dari wilayah tersebut pada titik ini.
Meskipun akses ke fitur-fitur rendering utama seperti Lumen, Nanite, dan peta bayangan virtual seharusnya menjadi pengubah permainan bagi Halo Studio, ada juga keuntungan lainnya. Meskipun rendering karakter Halo 5 adalah kelas satu, ada yang salah dengan Halo Infinite, di mana karakter dalam game tampak jauh kurang mengesankan. Pergeseran ke UE5 menghadirkan teknologi Metahuman dan mengarah ke solusi yang lebih khusus, dengan Hellblade 2 yang menakjubkan memberikan beberapa contoh tentang apa yang mungkin dilakukan di sana.
Namun, ada tantangan yang harus dihadapi. Unreal Engine 5 memiliki masalah yang signifikan, terutama di PC, di mana kompilasi shader dan gangguan traversal tidak pernah terasa terlalu jauh – bahkan pada game triple-A yang paling ambisius dan berbujet besar. UE5 juga sangat membebani CPU, terutama saat fitur ray tracing digunakan – dan fitur tersebut jelas terlihat dalam cuplikan Project Foundry. Mungkin juga ada godaan untuk menggunakan efek Unreal Engine bawaan, yang banyak di antaranya akan bertentangan dengan estetika visual game Halo. Namun, paling tidak, alatnya sudah tersedia dan di sisi PC, ada dukungan untuk RT terbaru, pembuatan bingkai, dan teknologi peningkatan skala – area di mana Halo Infinite jelas mengecewakan.
Semua itu membawa kita ke demo teknologi Project Foundry, yang menyajikan citra Halo klasik sebagaimana dilihat melalui lensa UE5. Jika pencahayaan Slipstream terasa cukup mendasar, Lumen berpotensi menjadi pengubah permainan, dengan cahaya tidak langsung yang tampak lebih alami yang menyinari karakter dan permukaan dengan cara yang jauh lebih autentik. Pantulan lebih realistis berkat RT, seperti yang terlihat pada pelindung mata Master Chief, yang tidak hanya memantulkan ‘tanduk’ helmnya, tetapi juga lingkungan sekitarnya. Kemampuan Lumen untuk menangani bayangan yang dihasilkan dari berbagai sumber cahaya juga dapat menjadi pasangan yang cocok untuk pencahayaan atmosferik Halo, yang meningkatkan imersi dan suasana hati.
Mikro-geometri Nanite berpotensi menghilangkan pop-in sepenuhnya, dengan rekaman Project Foundry yang tampak stabil dan konsisten, sementara ada ruang di sini untuk meningkatkan kepadatan lingkungan – peringatannya adalah bahwa judul UE5 saat ini dengan ‘dunia terbuka’ bergaya Halo dipenuhi dengan gangguan traversal, sesuatu yang tidak boleh menjadi bagian dari game masa depan dalam seri ini. Sekali lagi, kami berharap untuk melihat penyerbukan silang dari kustomisasi UE5 dan praktik terbaik di seluruh studio Microsoft – dengan semua mata tertuju pada Gears: E-Day milik The Coalition sebagai contoh.
Semua itu membawa kita pada pertanyaan besar tentang multiplatform, sesuatu yang telah kami coba bahas dalam posting Eurogamer awal minggu ini. Rekaman Project Foundry – dan semua yang ditampilkan di monitor pengembang dalam video di sekitarnya – disajikan sebagai Halo yang klasik. Dengan lebih dari 20 tahun pengetahuan yang telah dimilikinya, mungkin ada argumen bahwa memindahkan seri ini ke semua sistem yang dapat mendukungnya harus berjalan beriringan dengan semacam reboot. Kami tidak tahu, tetapi dengan beberapa proyek Halo yang sedang dikembangkan, multiplatform mungkin masuk akal bagi Microsoft dan UE5 tentu saja merupakan pendorong di sana.
Mungkinkah teknologi Slipspace yang lama hadir di PS5? Yah, itu tidak akan lebih menantang daripada mesin khusus lain yang telah digunakan di beberapa sistem dan jika Halo Infinite (atau bahkan hanya komponen multipemain) hadir di PS5, Halo Studio mungkin akan tetap mem-porting teknologi tersebut ke PS5. Apa pun yang terjadi di Halo Studio tampak seperti investasi serius – yang Microsoft ingin dapatkan hasil maksimal.
Apa pun bentuk atau wujud proyeknya, kami mendukung tim. Beberapa tahun terakhir penuh tantangan bagi para pengembang dan strategi yang berani dibutuhkan – dan inilah saatnya. Halo layak untuk kembali, menjadi relevan dan menarik lagi. Dan kami hanya berharap ini termasuk merangkul pentingnya kampanye – baik dalam bentuk pemain tunggal maupun kooperatif – serta penawaran layanan langsung berskala besar yang coba dihadirkan Infinite. Tombol reset telah ditekan dan kami benar-benar menantikan apa yang akan terjadi di masa depan.