Paradox harus kembali fokus untuk membangun kembali kepercayaan dan bertahan hidup, kata para bos, setelah pembatalan Life By You

“Rilis game berkualitas tinggi, karena pemenangnya akan mendapatkan semuanya.”

“Jelas bahwa kami telah membuat keputusan yang salah dalam beberapa proyek… dan ini harus diubah.” Itulah pesan dari CEO Paradox Fredrik Wester dalam laporan keuangan terbaru perusahaan pada bulan Juli menyusul serangkaian kegagalan dan pembatalan proyek yang terkenal.

Itu adalah pernyataan jujur ​​dari CEO. Namun, tingkat transparansi inilah yang menurut Paradox kini dibutuhkan, untuk meyakinkan komunitas pemainnya dan kembali berfokus pada apa yang paling baik dilakukannya: permainan strategi.

Selama 12 bulan terakhir, Paradox telah diguncang oleh serangkaian bencana pengembangan. Oktober lalu, game strateginya The Lamplighters League mengalami kegagalan senilai $22 juta , sementara sebulan kemudian menunda DLC untuk Cities: Skylines 2 setelah game tersebut diluncurkan dengan masalah kinerja . Awal tahun ini, Paradox berpisah dengan pengembang Prison Architect 2 Double Eleven setelah sembilan tahun mengerjakan seri tersebut; karena melanjutkan pengembangan, Paradox kemudian menunda game tersebut tanpa batas waktu . Dan pada bulan Juni, perusahaan tersebut tiba-tiba membatalkan game mirip Sims-nya Life By You dan menutup studio yang bertanggung jawab.

Jadi, apa sebenarnya yang salah dengan proyek-proyek ini? Dan bagaimana Paradox berusaha memperbaikinya? Eurogamer berkesempatan untuk berbicara langsung dengan Mattias Lilja, deputi CEO, dan Henrik Fåhraeus, kepala bagian kreatif pada acara pers di London baru-baru ini untuk mengetahui lebih lanjut.

“Saya pikir kami memulai proyek dengan terlalu percaya diri dan memulainya dengan terlalu banyak investasi di awal,” kata Lilja kepada saya, membahas kegagalan baru-baru ini secara umum. “Tim-tim terlalu besar terlalu cepat dalam proyek, yang berarti kami dengan cepat berakhir di tempat di mana melakukan perubahan apa pun akan sangat mahal.

“Kami telah berinvestasi banyak, apakah kami benar-benar perlu berhenti sekarang, atau apakah kami akan bertahan sedikit lebih lama dan melihat apa yang dapat kami lakukan? Bisakah kami menyelamatkannya? Kombinasi berbagai hal itu membuat kami melangkah cukup jauh dalam proyek-proyek tersebut sebelum kami mulai menyadari [masalahnya].”

Paradox pernah mengalami kegagalan sebelumnya, kata Lilja, tetapi masalah mereka lebih mudah diperbaiki ketika proyek lebih selaras dengan genre strategi: “inti” perusahaan.

Mattias Lilja, wakil CEO, dan Henrik Fåhraeus, kepala bagian kreatif di Paradox | Sumber gambar: Paradox

Fåhraeus sependapat dengan Lilja saat saya menanyakan pendapatnya. Terkadang Anda menyadari sejak awal bahwa sebuah konsep itu cacat, katanya, tetapi “Anda melangkah terlalu jauh dan berharap dapat memperbaikinya, atau mengarahkannya ke arah lain yang tidak kita duga sebelumnya”. Kemudian tim harus mencari tahu seberapa cepat perbaikan dapat dilakukan, dan berapa biayanya.

Life By You adalah contoh utama dari sebuah game di luar fokus utama Paradox yang akan membutuhkan waktu lama untuk diperbaiki, menurut Lilja. “Kami sangat memercayai para pengembang,” kata Lilja. “Kami pikir mungkin ekstensi lain akan membawa kami ke tempat yang kami tuju dan akhirnya menyadari… semuanya akan menjadi lebih buruk jika kami terus melakukannya, jadi kami harus berhenti.”

“Banyak kekurangannya yang sangat jelas,” tambah Fåhraeus, “dan kami melihat kekurangannya satu per satu… lalu kami semakin mendekati akses awal, mencoba fokus memperbaiki setiap masalah, lalu menyadari sudah terlambat, kami belum melihat gambaran besarnya. Tidak ada satu hal pun di sini yang benar-benar dapat bersaing secara layak dalam hal gameplay.”

Meskipun Life By You memiliki kemampuan modifikasi dan banyak penyesuaian, sebelum akses awal, timnya menyadari bahwa akan butuh waktu lama untuk menambahkan kesenangan ke dalam permainan, kata Fåhraeus, dan meskipun semuanya dapat diperbaiki, waktu dan biaya finansial harus dipertimbangkan. “Kesan pertama pada dasarnya bertahan lama,” imbuh Fåhraeus. “Akses awal, dalam beberapa kasus, sangat berguna, tetapi Anda harus memiliki sesuatu yang sudah sangat ketat.”

Dua pria berbicara dalam Life By YouLife By You tidak memiliki fitur yang menonjol | Kredit gambar: Paradox Interactive

Life By You akan menghadapi persaingan ketat dari The Sims EA yang sedang berlangsung , serta game InZOI Krafton yang akan datang. Dan meskipun hal-hal ini tidak menjadi faktor dalam keputusan untuk membatalkan Life By You, tampaknya, perbandingan dengan keduanya jelas. “Harus menghadirkan sesuatu yang baru yang terasa lebih baik daripada yang sudah ada,” kata Fåhraeus. Jadi, apa hal baru itu? “Itulah masalahnya,” akunya. “Butuh waktu lama untuk mewujudkannya.”

Pada satu titik, Lilja mengakui status Paradox saat ini “bukan tempat yang baik”. Jadi, bagaimana perusahaan itu membalikkan keadaan?

“Yang harus kami lakukan adalah memulai dari hal kecil, mendengarkan para penggemar sejak awal, dan yang terpenting, tetap berpegang pada inti kami,” jawab Lilja. “Kami melakukan tinjauan sejawat yang lebih luas dan lebih awal untuk mendapatkan umpan balik yang jujur ​​lebih awal.

“Kami memang ingin mengambil risiko. Kami ingin mencoba hal-hal baru,” lanjutnya. “Namun, kami harus lebih disiplin dalam hal ini daripada sebelumnya.” Disiplin, dalam hal ini, adalah tentang menimbang risiko dengan besarnya investasi. Seperti yang dikatakan Lilja: “Semakin jauh dari inti, semakin rendah investasi yang seharusnya.”

“Kami memang ingin mengambil risiko. Kami ingin mencoba hal-hal baru. Namun, kami perlu lebih disiplin dalam hal ini daripada sebelumnya.”

Inti tersebut adalah apa yang Fåhraeus gambarkan sebagai “simulasi strategis”. “Kami yang terbaik dalam hal itu,” katanya, “dan terserah kepada kami untuk tetap menjadi yang terdepan.” Secara internal, akronim ALICE digunakan untuk proyek-proyeknya: Agency, Living World, Inviting, Cerebral, Endless.

“[Kita harus] memberi pemain apa yang mereka inginkan dan memberi mereka pengalaman bermain terbaik yang dapat kita berikan kepada mereka, yang berarti kita perlu berkomunikasi dengan pemain sedini mungkin,” imbuh Fåhraeus. “Membuat direktur game dan orang lain di tim pengembang berinteraksi dengan pemain, bahkan saat terasa sedikit tidak nyaman.”

Cities: Skylines 2 tangkapan layar rumah terpisah di daerah pinggiran kotaCities: Skylines 2 dikritik saat peluncurannya karena kinerjanya yang buruk | Sumber gambar: Paradox

Paradox memang memiliki Tinto Talks untuk berkomunikasi dengan penggemar, dan cara-cara serupa lainnya. “Kami telah melakukan hal-hal seperti itu, tetapi sejujurnya saya pikir kami telah menyimpang, dan kami menjadi semakin buruk dalam hal itu. Kami dulu sangat pandai dalam hal itu,” Fåhraeus mengakui.

“Jadi: kembali ke jalur yang benar. Ingatlah bahwa kita adalah pemainnya, kita membuat permainan yang ingin kita mainkan, yang berarti bahwa kita juga harus membuat permainan yang ingin dimainkan oleh audiens target kita”.

Liljas percaya bahwa komunikasi adalah kunci untuk membuat penggemar inti senang, itulah sebabnya perusahaan tersebut tetap meraih kesuksesan dengan Stellaris, seri Victoria, dan Crusader Kings. “Sebuah game adalah sebuah lukisan dan kita tidak tahu kapan lukisan itu selesai,” katanya. “Para penggemar dapat memberi tahu kami bagian mana dari game yang ingin mereka kembangkan, bagian mana yang kurang menarik bagi mereka.”

Namun, mungkin pertanyaan yang lebih mendesak adalah mengapa penggemar harus percaya pada Paradox kali ini? Ini bukan pertama kalinya perusahaan itu membatalkan proyek atau mengalami kerugian finansial. Bagaimana Paradox dapat membangun kembali kepercayaan dari para penggemarnya?

“Saya paham bahwa kata-kata terasa hampa,” kata Liljas. “Kita bisa berjanji bahwa kita akan melakukannya dan kemudian kita akan menunjukkan bahwa kita melakukannya.” Dengan kata lain: tindakan lebih bermakna daripada kata-kata.

“Ketika sudah berada di inti, bahkan jika kami membuat kesalahan atau meluncurkan sesuatu yang mungkin tidak sesuai harapan, kami biasanya mampu memperbaikinya seiring waktu dan kami tidak berhenti… kami tidak mengabaikan proyek-proyek tersebut. Kami akan terus bekerja. Dan ketika kami memiliki permainan yang berhasil, kami menunjukkan bahwa kami memahami apa yang diinginkan orang dan kami benar-benar dapat memberikannya kepada mereka.”

“Saya paham bahwa kata-kata terasa hampa. Kami dapat berjanji bahwa kami akan melakukannya dan kemudian kami akan menunjukkan bahwa kami melakukannya.”

Ambil contoh Cities: Skylines 2, yang dikritik saat peluncurannya karena kinerjanya yang buruk – sesuatu yang menurut Paradox telah mereka upayakan untuk ditingkatkan sejak saat itu. Berikutnya untuk game tersebut adalah editor aset , karena tim pengembang berupaya untuk memprioritaskan komunitas modding – bukan untuk memberikan pekerjaan kepada komunitas, tetapi mengundang mereka ke dalam game. “Kemampuan untuk dimodifikasi, kreativitas, dan partisipasi pemain dalam pembuatan game adalah kunci dari seluruh filosofi kami,” kata Fåhraeus. “Saya rasa itu bukan hal baru. Sebenarnya, ini adalah kembali ke bentuk semula, dan saya harap itu akan dianggap seperti itu. Begitulah seharusnya kami beroperasi.”

Prison Architect 2 juga masih dalam tahap pengembangan, meskipun ada penundaan yang tidak terbatas setelah Paradox berpisah dengan studio aslinya. “Game ini tidak akan dibatalkan,” Fåhraeus meyakinkan. “Game ini memang menyenangkan. Sudah menyenangkan sejak lama. Namun, ada masalah UI dan bug… dan kami ingin memastikan bahwa kami memenuhi harapan pemain dalam hal tersebut. Ini masalah memberikan lebih banyak waktu untuk pengembangan dan tidak merilis sesuatu yang dianggap belum sempurna.”

Ada juga Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 , sebuah game yang dikembangkan oleh The Chinese Room dan diterbitkan oleh Paradox. Ini tentu saja merupakan game di luar inti perusahaan, tetapi Fåhraeus menjelaskan bahwa ini merupakan bagian dari strategi lama untuk berekspansi ke genre baru. “Bloodlines mungkin merupakan game terakhir yang muncul dari strategi itu,” katanya. “Cukup jauh dari area inti kami, ini merupakan pengecualian… tetapi sekali lagi, kami ingin merilis game terbaik yang kami bisa. Merupakan tantangan yang berat untuk menyamai game klasik yang populer.”

Tangkapan layar Prison Architect 2 menunjukkan para narapidana bermain permainan arkade dan sepak bola meja di ruang rekreasi.Prison Architect 2 masih dalam tahap pengembangan, meskipun ada penundaan yang tidak ditentukan | Sumber gambar: Double Eleven/Paradox Interactive

Perubahan juga telah dilakukan secara internal, kata Lilja. Pada tahun 2021, Eurogamer melaporkan “budaya diam” internal Paradox , tuduhan “perundungan dan diskriminasi gender” dari survei internal yang bocor, dan pelecehan seksual dari salah satu anggota staf senior.

Kini perusahaan menjalankan survei internal secara berkala agar staf dapat “mengungkapkan pendapat mereka secara anonim”, kata Lilja, dengan tujuan untuk meningkatkan transparansi. “Kami biasanya membicarakan masalah yang kami hadapi, baik itu masalah permainan atau teknik penekanan tertentu, perundungan, atau hal-hal lainnya,” kata Lilja. “Kami menyebut sekop sebagai sekop, dan kami mengatakan bahwa kami akan memperbaikinya jika tidak bagus… Kami sebenarnya telah membuat kemajuan yang baik dalam hal-hal ini.”

Strategi internal di sini mirip dengan strategi pengembangannya, dalam hal kebutuhan untuk menemukan masalah sejak dini dan memperbaikinya. “Kami telah memasuki siklus yang cukup baik dalam hal itu,” lanjut Lilja. “Orang-orang melihat itu dan melaporkan bahwa mereka merasa tidak terlalu melihatnya, dan mereka merasa lebih yakin tentang cara kami menangani berbagai hal.” Perusahaan juga berupaya untuk mencapai kesetaraan gender dalam hal gaji, kata Lija, serta pelatihan wajib bulanan untuk mencegah perundungan dan pelecehan.

Pembatalan dan PHK game bukan hal yang unik bagi Paradox, tetapi karyawan dan penggemar perusahaan tersebut menghadapi tahun yang brutal di tengah masa yang penuh gejolak bagi industri video game yang lebih luas. Meski begitu, Lilja mengatakan bahwa ia optimis dengan masa depan perusahaan tersebut. “Saya sangat yakin ini juga akan berlalu,” katanya. “Sejumlah hal terjadi sekaligus. Orang-orang merasa tertekan. Mereka tidak punya banyak uang. Para penggemar berkata, ‘Saya percaya Anda sekarang dengan uang yang saya miliki, saya tidak punya banyak, jadi jangan ganggu ini’, yang merupakan cara yang masuk akal untuk melihat berbagai hal. Di sisi lain, perusahaan sering kali terlalu banyak berinvestasi pada berbagai hal, sehingga hasilnya tidak begitu bagus.” Bagi Paradox, Lilja menegaskan kembali, hal ini paling jelas terlihat ketika perusahaan membuat game di luar inti perusahaannya, yang merupakan alasan utama perusahaan tersebut ingin kembali fokus.

Sebuah gambar dari trailer pengumuman Bloodlines 2 menunjukkan seorang vampir bermata gelap tersenyum jahat ke kamera.Bloodlines 2 masih akan dirilis oleh The Chinese Room dan tentunya berada di luar inti Paradox | Sumber gambar: The Chinese Room/Paradox Interactive

AI adalah topik utama lain di seluruh industri, meskipun Fåhraeus tidak yakin AI akan membantu pembatalan apa pun. Paradox kini menggunakan AI untuk ide dan konsep, katanya, tetapi ia tetap menghargai nilai konten yang dibuat manusia dibandingkan AI generatif. Lilja setuju bahwa AI dapat menjadi alat yang berguna untuk membuat prototipe, tetapi “AI bukan bagian besar dari permainan… akan banyak campur tangan manusia dalam apa pun yang berakhir di permainan”. Ia melanjutkan: “Bahkan jika Anda menghindari aspek filosofisnya, kepraktisannya adalah AI tidak terlalu berdampak saat ini.” Paradox mencoba untuk “menjauhi gagasan distopia dan gagasan utopisnya”, simpulnya.

Paradox, dengan demikian, tampaknya membuat pernyataan yang tepat untuk menenangkan para penggemar: komunikasi yang transparan dan fokus pada permainan strategi yang paling baik. Budaya internal juga sedang ditingkatkan, meskipun ada masalah di seluruh industri yang mengakibatkan PHK massal. Namun, ada masalah jangka panjang lainnya, seperti meningkatnya biaya pengembangan, lamanya waktu pengembangan, dan persaingan waktu dengan permainan populer lainnya. Untuk mengatasi hal ini, Fåhraeus kembali menggunakan Life By You yang dibatalkan sebagai contoh.

“Bagian dari perhitungannya adalah, dibandingkan dengan The Sims 4 , berapa banyak pemain yang benar-benar akan mengambil langkah itu? Berapa banyak dari audiens itu yang akan pindah dan mencobanya?” katanya. “Ini adalah persaingan untuk mendapatkan waktu pemain. Ini semakin brutal dari waktu ke waktu. Merek-merek mapan memiliki segalanya yang lebih mudah. ​​Menjadi lebih sulit untuk masuk. Saya pikir cara kita mengatasinya adalah dengan merilis game berkualitas tinggi, karena pemenangnya akan mendapatkan semuanya.

“Anda tidak dapat merilis sesuatu yang belum ada, karena akan menjadi tidak menarik. Itulah pelajarannya: Anda harus merilis game berkualitas tinggi.”

Paradox mampu melakukan hal itu – tetapi sekarang mereka benar-benar perlu membuktikannya sekali lagi. Seperti yang dikatakan oleh keduanya, tindakan lebih bermakna daripada kata-kata. Sekarang, mereka perlu memastikan bahwa mereka terus mengambil keputusan yang tepat dan bukan yang salah.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *