Analisis teknologi Digital Foundry lengkap tentang mode Pro baru.
Saya rasa adil untuk mengatakan bahwa The Last of Us Part 2 Remastered mungkin bukan prioritas tertinggi dalam hal menerima peningkatan PS5 Pro. Dengan mengemas kinerja 1440p60 dan 4K30 yang wajar pada konsol PS5 dasar, gim ini sudah memberikan pengalaman visual yang baik pada perangkat keras Sony tahun 2020 – tetapi ada kompromi antara fluiditas gambar dan kejernihan gambar. Rilisan PS5 Pro Part 2 berupaya untuk menghilangkan celah itu, dengan tujuan memberikan pengalaman visual seperti 4K pada target frame-rate 60fps penuh dengan menggunakan solusi peningkatan PSSR pembelajaran mesin baru Sony. Bagaimana kinerja PSSR dalam tinjauan mendalam pertama kami tentang teknologi ini? Apakah ini pengganti yang baik untuk 4K asli, atau apakah itu tidak mencapai target yang tinggi itu?
Pengembang Naughty Dog sangat terbuka tentang pengaturan rendering dasar dalam pembaruan ini. Mode “Pro” yang baru menghasilkan gambar akhir 4K dengan upsampling PSSR dari resolusi internal 1440p pada 60fps. Itu berarti kita melihat opsi rendering baru yang sekilas tampak mirip dengan mode Performance lama, dengan resolusi rendering internal dan target frame-rate yang sama, jadi sebagian besar perbedaan kualitas gambar di sini seharusnya bergantung pada metode rekonstruksi baru tersebut.
Dalam perbandingan berdampingan, peningkatan PSSR menghasilkan banyak detail gambar tambahan yang relatif terhadap render 1440p lama. Perbedaannya terkadang sangat mencolok, seperti tekstur halus dan tetesan air pada ransel Abby, yang dirender dengan lebih banyak detail pada Pro. Bagian 2 memiliki beberapa aset seni yang sangat bagus, dan PSSR memaparkan banyak detail tekstur yang tidak terlihat pada mesin dasar. Ia juga berhasil menghindari pola moiré pada detail tekstur halus, yang sangat bagus untuk solusi upsampling. Seni tekstur pada sudut miring juga diselesaikan dengan lebih jelas, meskipun saya yakin pengaturan penyaringan anisotropik tidak berubah.
Tepi geometris juga terlihat sedikit lebih tajam dan lebih jelas daripada pada konsol dasar. PS5 tampak bagus, tetapi memiliki tampilan fokus yang sedikit lembut pada set 4K, dengan detail tepi yang diredam oleh resolusi rendering yang lebih moderat yang dikombinasikan dengan TAA. Pro memberikan hasil yang jauh lebih kuat di sini, tanpa tepi kabur yang menjadi ciri khas upscaler biasa. Mungkin tepi yang paling jelas terlihat adalah cara dedaunan yang diuji alfa dalam game tersebut diselesaikan. Dedaunan lama dalam game tersebut memiliki tampilan yang sedikit kasar dari jarak jauh, dan cenderung terlihat lebih kasar secara umum, bahkan pada jarak yang lebih dekat ke kamera. PSSR melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menyelesaikan elemen-elemen ini, dan sepertinya seni tersebut mungkin telah diubah untuk membantu mengakomodasi hal ini juga.
Detail gambar saat diam meningkat cukup banyak secara keseluruhan. Tingkat yang penting tergantung pada cara Anda memilih untuk memainkan PS5 – apakah Anda melihat permainan dari jarak dekat di monitor, di mana perbedaan kejelasan gambar sering kali lebih jelas, atau dari jarak yang lebih jauh di TV, di mana terkadang perbedaannya tampak lebih samar. Satu masalah yang cukup jelas di semua rentang tampilan adalah gambar yang pecah, karena kedipan pada tepi kontras tinggi cenderung menarik perhatian meskipun sedikit kelembutan di seluruh bingkai lebih sulit untuk dilihat.
Di sini Pro memberikan hasil yang solid. Menekan maju melalui adegan cenderung menyebabkan banyak sekali gambar yang pecah pada konsol biasa, karena Anda dapat mengamati munculnya aliasing pada banyak bingkai, tetapi Pro jauh lebih baik. Dedaunan khususnya mengalami peningkatan besar, dengan sedikit artefak peningkatan AI dan sedikit keburaman yang terbukti lebih baik daripada aliasing yang dominan sebelumnya. Dalam beberapa kasus, kami menemukan pemecahan serupa di kedua mesin, tetapi PS5 Pro biasanya memberikan lebih banyak detail gambar sebagai kompensasinya.
Masalah umum lainnya untuk teknik AA temporal cenderung berjalan cukup baik di sini. Rambut tampak sedikit kurang berantakan dan diselesaikan dengan lebih detail. Refleksi ruang layar sering kali tampak lebih stabil secara temporal di sini dan koheren, meskipun saya mencatat sedikit bug visual dalam satu adegan, dan genangan air terkadang memperlihatkan artefak SSR seperti papan catur tambahan di Pro. Tidak ada masalah yang jelas dengan elemen 2D seperti kepingan salju, yang terkadang dapat menyebabkan masalah dengan jejak di beberapa solusi rekonstruksi.
Perbandingan dengan mode performa mungkin sedikit lebih baik daripada Pro, karena ekspektasi dasarnya adalah bahwa Pro seharusnya menghasilkan gambar yang lebih baik. Namun bagaimana dengan mode fidelitas PS5, yang menawarkan gambar 4K penuh dengan TAA pada 30fps default?
Perbedaan yang paling jelas adalah bahwa Pro benar-benar menghasilkan lebih banyak detail gambar, yang khususnya jelas dalam seni tekstur. Detail tepi juga tampak agak lebih tajam, dan dedaunan – sama halnya dengan mode performa – tampak lebih halus pada Pro. Saya pikir penting untuk menyadari bahwa beberapa tonjolan detail ini tidak akan terlihat dari jarak pandang yang umum bagi sebagian besar pemain, mengingat gambar 4K pada mesin dasar, tetapi jika kita melihat lebih dekat, tonjolan tersebut tampak menonjol.
Tentu saja ada beberapa elemen di mana PSSR bekerja lebih baik dalam menyelesaikan detail halus daripada TAA lama, seperti membuat palang yang jelas di pagar logam di latar belakang suatu pemandangan. Kadang-kadang terlihat sedikit tajam di mata saya, yang tidak akan terlalu terlihat di layar TV tetapi kadang-kadang terlihat sedikit tidak alami dalam tampilan jarak dekat.
Satu pengecualian langka dapat terjadi pada rendering air, di mana aliran air yang bergerak cepat dapat mengalami sedikit keburaman tambahan di permukaan air, dengan dasar sungai yang lebih lembut di bawahnya. Di sini, mode performa dan Pro memberikan hasil yang serupa, dengan mode fidelitas yang tampak jauh lebih tajam. Transparansi bergerak seperti ini sering kali sedikit terganggu dengan rekonstruksi, meskipun hasilnya di sini terlihat cukup bagus.
Stabilitas gambar agak lebih beragam. Perbandingan langsung di sebagian besar adegan mengungkapkan bahwa kedua mesin menawarkan gambar yang konsisten dan stabil secara temporal dari jarak pandang normal. Ada sedikit tren pada Pro untuk menyelesaikan sedikit lebih banyak detail, sementara juga mengalami pemecahan gambar tambahan. Misalnya, tali yang menggantung di konsol dasar menjadi samar dan berkedip ringan masuk dan keluar dari pandangan, sementara Pro menyelesaikan garis yang lebih tajam yang cenderung berdenyut selama beberapa bingkai. Pro jelas memberikan rendering dedaunan yang lebih jelas, tetapi kami melihat pemecahan yang jelas – dan terkadang sedikit kabur PSSR juga. Jarang, adegan mengekspos lebih banyak pemecahan pada Pro daripada konsol dasar. Namun, dalam permainan yang khas, saya pikir kedua opsi melakukan pekerjaan yang cukup baik.
Sebagian besar pengaturan visual yang mendasari pada PS5 Pro tampaknya sama dengan mode performa PS5. Ini tampaknya cukup umum pada mode 60fps PS5 Pro, tetapi tidak terlalu memengaruhi visual di sini karena pengaturan tersebut hampir identik sejak awal. Dalam beberapa kasus langka, kita dapat mengamati sedikit pop-in yang tidak ada dalam mode fidelitas, seperti pada karung pasir ini dalam cutscene ini, di mana mode performa dan Pro memberikan hasil yang identik. Itu juga terbukti dalam bidikan ini, di mana saya dapat merekayasa sedikit pop-in pada Pro dan mode performa – tetapi bukan mode fidelitas. Saya benar-benar harus berusaha keras di sini karena ini sangat menantang untuk ditemukan di hampir semua rekaman perbandingan saya.
Satu-satunya perubahan visual yang perlu diperhatikan adalah kedalaman bidang, yang lebih dalam pada Pro daripada pada mode PS5 mana pun. Kedalaman bidang dalam mode fidelity dan Pro tampaknya dihitung pada resolusi 1080p yang sama, tetapi proses upsampling ke 4K mungkin mengurangi efek kabur tersebut. Pada beberapa kesempatan, persimpangan elemen yang fokus dan tidak fokus dapat menghasilkan sedikit efek halo pada Pro, meskipun ini juga terlihat pada saat yang berbeda dalam mode PS5. Ada juga beberapa masalah dengan beberapa hal yang tampaknya tidak ditampilkan dengan benar pada Pro, tetapi perbedaan kecil ini kemungkinan merupakan bug yang akan diperbaiki saat peluncuran.
Mungkin titik perbandingan paling menarik untuk solusi upsampling baru Sony akan muncul saat melawan upscaler temporal FSR dan DLSS di PC. Sayangnya, kami belum memiliki versi TLOU Bagian 2 di PC, tetapi The Last of Us Bagian 1 dapat menjadi pengganti untuk perbandingan cepat dan langsung.
Dibandingkan dengan AMD FSR 3, PSSR memiliki kelebihan yang jelas. FSR cenderung mengalami banyak masalah disoklusi dan aliasing secara umum setiap kali ada gerakan di layar, yang ditangani PSSR dengan jauh lebih baik. Pola klasik yang tidak menentu dari disoklusi yang gagal tidak ada di Pro, dan gambar secara umum terlihat lebih stabil di beberapa bingkai, bahkan dengan resolusi dasar yang sama. Saya menduga bahwa di sebagian besar judul, perbedaan antara FSR dan PSSR akan lebih menguntungkan yang terakhir, mengingat jenis masalah yang telah kita lihat dengan FSR 2 dan 3 sejak awal.
DLSS adalah standar emas untuk rekonstruksi gambar pada PC karena alasan yang tepat, dengan citra yang stabil di berbagai konten game, dan hasil dalam TLOU Bagian 1 tentu sejalan dengan tren tersebut. Kami mendapatkan kualitas gambar kelas atas pada PC, terutama dibandingkan dengan FSR 3.
PSSR cenderung menampilkan sedikit pemecahan gambar tambahan pada tepi geometris dan dedaunan dibandingkan dengan DLSS, setidaknya pada awalnya. Namun, masa awal PSSR adalah kuncinya, karena DLSS telah memiliki hampir enam tahun pengembangan dan evolusi di alam bebas hingga menjadi seperti yang kita miliki saat ini. Pengembang Sony telah mengonfirmasi bahwa mereka telah melihat peningkatan kinerja dan kualitas yang substansial dengan PSSR sejauh ini, dan saya berharap tren itu akan terus berlanjut. Namun, saat ini, PSSR setidaknya tampak lebih baik daripada FSR dalam memberikan gambar yang stabil secara temporal.
Sebagai catatan akhir, kinerja dalam mode Pro baru tampak pada dasarnya tanpa cela dalam rekaman yang telah kita lihat sejauh ini. Penghitung kinerja debug kecil di sudut kanan bawah layar menunjukkan pembacaan 60fps yang konstan, dan soliditas itu tercermin dalam alat kami sendiri juga. Potongan kamera pada adegan merupakan pengecualian, di mana bingkai tampak ditahan untuk tujuan anti-aliasing, yang menghilangkan satu bingkai 16ms tepat saat permainan beralih ke sudut kamera baru. Potongan kamera saat memeriksa objek tampak ditahan untuk AA juga, dan saya menduga bahwa potongan kamera permainan lainnya mungkin berperilaku serupa.