“Kami tahu bahwa kami dalam masalah besar.”
Pada 10 Januari 2018, Marcin Momot, pimpinan komunitas global CD Projekt Red, menyalakan mesin media sosial dan menekan “Tweet”. Ini adalah godaan pertama dari dorongan pemasaran CDPR untuk Cyberpunk 2077 , menjelang penampilan di E3 tahun itu dan sekali lagi pada tahun 2019. Sekelompok pengembang CDPR, berkumpul di sekitar komputer Momot di kantor Warsawa yang ramai sebelum masa Covid, berdiri dan menyaksikan akun Cyberpunk 2077 yang jumlah pengikutnya meroket.
Itu hanya sebuah cuitan, tetapi Momot, yang bergabung dengan perusahaan sebagai manajer komunitas yang rendah hati pada tahun 2011 dan kini telah naik jabatan menjadi direktur komunitas global, kini menggambarkan momen ini kepada saya sebagai “bagian sejarah yang sangat, sangat besar” bagi studio tersebut. Tepat lima tahun setelah cuplikan teaser “Bullets” pertama tahun 2013 (tagline “Akan datang: saat sudah siap”), ini adalah awal yang tepat untuk pengenalan kembali Cyberpunk 2077 ke dunia. Persiapan pun meningkat untuk “pengungkapan ulang” yang tertunda pada musim panas itu. Kegembiraan “menembus atap” di studio, sementara di dunia luar, kehebohan untuk game tersebut – yang sudah sangat tinggi setelah The Witcher 3 dan ekspansinya yang diakui secara kritis oleh CDPR – mulai meledak. Seperti yang dikatakan Momot kepada saya, “Saya pikir orang-orang berpikir bahwa game ini akan seperti kedatangan Kristus yang kedua.”
Janjinya jelas: adaptasi yang kaya dari game papan populer. Sebuah game role-playing sejati, dengan cerita yang matang dan bercabang serta berbagai kelas karakter, kemampuan, dan pendekatan terhadap masalah dalam game. Dunia yang penuh kehidupan dan detail, dalam latar masa depan yang suram dan suram yang, secara mengejutkan untuk video game kelas tiga, pada saat itu masih terasa kurang dieksplorasi. Faktanya, itulah janji yang dibuat CD Projekt Red. Dan saat The Witcher 3 hadir, dengan pujian bulat, janji itu mulai terlihat sangat istimewa.
Yang terjadi selanjutnya adalah salah satu peluncuran paling buruk dalam video game. Tiga kali penundaan cepat. Periode crunch yang panjang. Rilis yang sangat bermasalah hingga disertai label peringatan di Xbox, dan ditarik sepenuhnya dari penjualan di PlayStation. Penundaan versi generasi berikutnya yang tidak terbatas, penurunan harga saham sebesar 30 persen, periode yang digambarkan oleh pengembang CD Projekt Red kepada saya sebagai “menghancurkan”, “tanpa harapan”, dan “memilukan”, yang disebut oleh CEO bersama MichaĆ Nowakowski sebagai “salah satu momen terburuk dalam hidup saya”, dan yang mengancam masa depan perusahaan.
Namun, empat tahun kemudian, momen itu terasa seperti sejarah kuno. Cyberpunk 2077, dan ekspansi Phantom Liberty yang mendapat pujian kritis , telah terjual puluhan juta kopi. Ada sedikit keluhan tentang kinerja atau bug. Ada anime Netflix populer , Edgerunners, dan acara lain, yang baru-baru ini dibocorkan , yang sedang dalam perjalanan. Momot menggambarkan sentimen publik sebagai “siang dan malam”, game itu sendiri berubah menjadi ulasan pengguna “Sangat Positif” di Steam awal tahun ini. Cyberpunk 2077 telah bangkit dari kematian. Ini adalah kisah tentang apa yang terjadi, dan bagaimana CD Projekt Red menghidupkannya kembali.
Kredit gambar: Eurogamer
Untuk memahami siklus Cyberpunk 2077 yang naik, turun, dan naik lagi, sebaiknya kita mulai dari awal. Ketika Cyberpunk pertama kali diumumkan, melalui presentasi di atas panggung dengan kreator permainan papan Mike Pondsmith pada tahun 2012, game itu masih berupa prototipe. (Namanya juga masih ‘Cyberpunk’ – baru pada teaser trailer pertamanya tahun 2013 judulnya menggunakan kata 2077.) Pengembangannya baru dimulai dengan sungguh-sungguh pada bulan Juni 2016.