Bagaimana God of War Ragnarök diporting ke PC

God of War Ragnarök hadir di PC minggu ini, menawarkan versi terbaru yang ditingkatkan dari game hit PlayStation tersebut dengan serangkaian peningkatan grafis dan fitur-fitur baru khusus PC. Untuk menandai kesempatan tersebut, Alex Battaglia berbicara kepada Matt DeWald, produser utama di pengembang asli Sony Santa Monica, dan Steve Tolin, direktur teknis pengembang port PC Jetpack Interactive.

Wawancara mendalam ini mencakup banyak wawasan teknis tentang port tersebut, termasuk bagaimana game tersebut dirancang agar dapat diskalakan dengan baik melampaui versi konsol, sekaligus menghindari masalah umum PC seperti gangguan kompilasi shader dan penggunaan CPU hybrid modern yang tidak efisien. Seperti biasa, wawancara di bawah ini telah diedit sedikit demi sedikit untuk menambah panjang dan memperjelas.

Kami akan segera mengungkap rincian port PC dari Digital Foundry – nantikan itu awal minggu depan. Sayangnya, kami tidak punya cukup waktu untuk mengulas kode untuk menyelesaikan liputan peluncuran game – tetapi yang dapat kami katakan adalah Jetpack Interactive dan Santa Monica Studio telah menghadirkan port yang kuat di sini. Kami akan segera mengungkap lebih banyak hal, bersama dengan pengaturan optimal yang sangat penting itu.

Digital Foundry: Jadi kapan proyek porting God of War Ragnarok dimulai?

Matt DeWald : Ya, jadi kami telah mengerjakannya selama sekitar 18 hingga 24 bulan sekarang. Sebagian besar waktu sebelum Ragnarok dirilis adalah untuk menyempurnakan mesin pada DX12. Setelah Ragnarok dirilis sepenuhnya, saat itulah kami dapat sepenuhnya beralih dan memulai proses porting yang sebenarnya. Kemudian ketika Valhalla selesai, saat itulah kami dapat mengumpulkan semua konten itu juga dan menyelesaikannya di sini. Jadi sekitar 18 hingga 24 bulan.

Digital Foundry: Game God of War pertama di PC adalah port DX11, sedangkan Ragnarök adalah DX12. Bagaimana rasanya mem-port semua yang Anda miliki ke DX12?

Steve Tolin : Kami menggunakan DX11 untuk game pertama karena memberikan hasil yang kami butuhkan saat itu, tetapi kami tahu di balik layar bahwa beralih ke DX12 adalah hal yang perlu kami lakukan, untuk semua peningkatan performa yang ingin kami capai. Shader Model 6 dan DX12 Ultimate memenuhi janji tentang apa yang selalu bisa dicapai DX12, jadi itu adalah titik balik yang membuatnya berharga.

Digital Foundry: Anda menyebutkan DX12 Ultimate secara khusus, yang menambahkan hal-hal seperti model shader baru, VRS, DirectX ray tracing, serta mesh shader. Apa sebenarnya dari DX12 Ultimate dan model shader baru yang benar-benar ingin Anda manfaatkan untuk mem-porting God of War Ragnarok?

Steve Tolin : Manajemen sumber daya tanpa ikatan adalah yang terbesar. Sekarang kami menggunakan CPU seluas mungkin untuk membuat daftar perintah. Penanganan kumpulan sumber daya lebih baik, lebih mirip konsol. Sebelum Ultimate dan model shader itu, masih ada bagian transisi lama yang belum sepenuhnya seperti yang diharapkan. Manajemen sumber daya dan manajemen alur waktu untuk DirectX, memasukkan semuanya ke VRAM dan siap serta sesuai dengan isyarat adalah hal yang penting dalam permainan PC, bukan?

Digital Foundry: Berbicara tentang sumber daya, DX12 memiliki kompilasi PSO yang eksplisit, dan itu yang saya sesalkan di PC. Saya benci jika tidak berfungsi dan Anda mengalami gangguan kompilasi shader. Saya masih di tahap awal, tetapi saya tidak melihat adanya lonjakan waktu bingkai selama permainan saya, yang merupakan hal yang ingin Anda lihat. Apa sebenarnya yang Anda lakukan untuk PSO?

Steve Tolin : Apakah kita hanya punya waktu 30 menit? [tertawa] Kami berada di kubu yang sama dengan Anda – kami menggunakan tagar #StutterStruggle sama seperti Anda dan kami melakukannya dengan sepenuh hati, karena itu bukanlah sesuatu yang ingin kami lihat dalam permainan kami.

One thought on “Bagaimana God of War Ragnarök diporting ke PC

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *