Pyramid di depan pada rilis final.
Silent Hill 2 tetap menjadi salah satu game survival horror terhebat sepanjang masa – dan kisah kesedihannya, yang dibingkai oleh jalanan berkabut dan koridor yang diterangi senter, tetap menghantui hingga saat ini seperti saat pertama kali dirilis. Singkatnya, ada banyak hal yang bergantung pada pengembang Bloober Team untuk menyempurnakan detail atmosfer pembuatan ulangnya saat dirilis pada tanggal 8 Oktober. Terus terang, tim tersebut telah berjuang keras untuk membangkitkan rasa percaya diri penggemar lama Silent Hill, yang tidak terbantu oleh ‘trailer pertarungan ‘ yang kurang menarik di Sony’s State of Play pada bulan Januari yang sama sekali tidak sesuai dengan tujuan awal. Sejak saat itu, tayangan gameplay selanjutnya telah menunjukkan maksud pembuatan ulang tersebut dengan lebih baik. Dan untungnya, setelah memainkan tiga jam pembukaannya di acara Konami baru-baru ini – dari awal hingga bos Pyramid Head pertama – saya sekarang jauh lebih positif tentangnya. Meskipun saya khawatir, saya senang pembuatan ulang tersebut bahkan berani membuat perubahan penting pada permainan, lengkap dengan teka-teki baru, pertarungan yang diperbarui, ditambah janji akhir baru dan tambahan.
Sebelum kita membahasnya, mari kita bahas gaya Digital Foundry. Saat memulai permainan, ada dua mode grafis di PS5: mode kualitas 30fps, dan mode performa yang menargetkan 60fps. Resolusi dinamis tampaknya digunakan lebih agresif untuk yang terakhir, tetapi saya dengan senang hati tetap menggunakan opsi 60fps, yang menjalankan wilayah lembah selatan Silent Hill dan kemudian blok Apartemen Wood Side dengan lancar. Satu-satunya titik masalah adalah area kuburan awal – dengan penurunan di bawah 60 yang jelas dalam versi yang ditampilkan – tetapi itu mungkin membaik saat dirilis.
Berbicara langsung dengan tim Bloober, juga dipastikan bahwa kedua mode tersebut menggunakan teknologi Lumen dari Unreal Engine 5 di PS5 – meningkatkan pantulannya dengan perkiraan ray tracing berbasis perangkat lunak. Hasilnya adalah jalanan yang basah karena hujan memantulkan setiap rambu toko dengan tajam, meskipun berada di luar pandangan kamera Anda (masalah untuk metode SSR, yang masih digunakan sebagai fallback di balik Lumen di sini). Selain itu, tim mengonfirmasi bahwa Lumen juga digunakan untuk oklusi ambien, meskipun hanya pada mode kualitas 30fps. Selain itu, untuk sedikit bersenang-senang, sakelar filter 90-an tambahan disertakan dalam menu pembuatan ulang untuk mengubah gradasi warnanya agar lebih cocok dengan pemudaran warna asli PS2 – jika Anda cenderung seperti itu.
Namun, perubahan utama untuk pembuatan ulang ini tentu saja adalah bahwa sekarang kita memiliki pengaturan kontrol orang ketiga yang lebih modern. Pada dasarnya, ini mengambil satu halaman dari buku Resident Evil 2 Remake , dan di sini memungkinkan kita untuk melihat sepenuhnya kemunduran Silent Hill dari setiap sudut. Menambahkan agensi pemain ini juga merupakan titik pembuktian utama bagi Bloober Team: ini sekaligus merupakan peluang kreatif yang besar bagi tim seninya – tetapi juga tanggung jawab untuk melukis dengan setia di sekitar tepi visi asli Konami tahun 2001, di mana bagian-bagian tertentu hanya ditampilkan pada sudut kamera tetap.
Saya senang mengatakan bahwa pembuatan ulang ini melakukannya dengan bijaksana, membiarkan detail baru (dan bahkan area tambahan) muncul untuk menciptakan latar belakang yang kaya dan lebih lengkap. Anda sekarang akan melihat detail yang tajam di trek lumpur, lumut yang merambat di sisi gereja, manekin, kertas dinding yang mengelupas, dan karpet terbalik dari blok apartemen – semuanya menyala dalam UE5 dari dekat. Di kota itu sendiri, lampu lalu lintas tergantung tertiup angin tinggi di atas – dan kabut volumetrik khas permainan ditarik paksa mendekati pemain, menebal untuk memberi efek.
Beberapa bagian memang harus tetap sama. Batas-batas kota yang ketat adalah bagian penting dari tantangan permainan, dengan begitu banyak rumah tinggal yang masih diblokir. Silent Hill 2 sering kali merupakan permainan yang dibangun di sekitar selat sempit, pencarian kunci yang hilang, gagang pintu yang bergeser, dan koin-koin antik – dan kita masih disalurkan melalui rute yang sama untuk mencari masing-masing. Perbedaan utamanya adalah layar pemuatan antar wilayah dihilangkan, untuk memberi jalan bagi transisi yang lebih mulus. Ditambah lagi, kita memiliki lebih banyak interaktivitas di setiap area: CRT pecah, dan jendela toko pecah untuk melarikan diri dengan cepat – meskipun versi Bloober tentang Silent Hill pada akhirnya sesuai dengan cetak biru yang dipetakan oleh Konami. Demikian pula, setiap cut-scene sangat mencerminkan sumbernya dengan visual dan pekerjaan suara yang diperbarui. Adegan pembuka pra-render asli PS2 – dengan James melihat ke cermin kamar mandi – sekarang dibuat ulang dengan menyenangkan hampir setiap adegan di sini. Bahkan desain suaranya tepat sasaran, di mana campuran denyut industri yang kumuh, gangguan radio, derit roda, dan bor berfungsi sebagai pandangan Anda di balik kabut.
Mari kita bahas teka-teki baru sebentar. Sekadar mencari tahu ke mana harus pergi berikutnya – kunci mana yang menuju ke pintu mana dan bagaimana cara menuju ke sana – tetap menjadi bagian besar dari meta-teka-teki utama permainan. Untungnya, hal ini dibantu oleh peta yang merinci ruangan mana yang tidak dicentang, semuanya ditata dengan cara yang bersih dan mudah diakses seperti di versi aslinya. Di dalam satu ruangan apartemen yang luas, Anda akan menemukan petunjuk yang familier dan samar, yang mengarahkan Anda ke tempat koin berada, posisi gagang jam – dan juga teka-teki baru yang dirancang oleh Bloober Team.
Satu urutan baru tertentu menugaskan Anda untuk mencari tahu kombinasi kunci tiga digit di ruangan bertema ngengat, di mana jawabannya (yang tidak akan saya ungkapkan di sini) memanfaatkan sepenuhnya kendali kamera versi remake. Solusinya menghargai perhatian yang cermat pada setiap inci adegan – sementara tim di Konami sangat ingin menunjukkan bagaimana kompleksitasnya berskala dengan pengaturan kesulitan. Perubahan adalah kata yang sering kali disambut dengan hati-hati di sini: menurut pengalaman saya, teka-teki ini benar-benar menambahkan momen yang memuaskan, rintangan baru untuk dilompati yang sesuai dengan dunianya, dan cara yang masuk akal untuk membuat penggemar lama dan baru tetap terlibat.
Berbicara tentang perubahan, sistem pertarungan baru dalam versi remake ini juga hanya bersifat aditif. Poin pentingnya adalah bahwa gerakan versi remake yang ditingkatkan – plus mekanik menghindar – tampaknya tidak mendorong lebih banyak pertarungan hanya demi itu. Setiap pertarungan adalah pertukaran yang menegangkan dan tiba-tiba, dari Sosok-sosok Pembohong yang merangkak di jalan-jalan kota hingga manekin berkaki empat di apartemen. Yang membedakan versi remake ini – yang mengambil beberapa kebebasan kreatif yang menyenangkan – adalah pertarungan bos pertama dengan Pyramid Head. Ini adalah musuh ikonik dalam seri ini yang, dengan 23 tahun melihat ke belakang, sekarang berubah menjadi peristiwa yang lebih spektakuler. Ini adalah pertarungan yang berlangsung di area bawah tanah yang lebih besar, yang dipenuhi dengan kisi-kisi kandang logam yang hancur berkeping-keping di celah bilahnya. Pilihan serangannya lebih luas, lebih bervariasi, masing-masing memaksa Anda untuk menguasai pengaturan waktu tombol menghindar (dipetakan ke lingkaran) – dan kemudian menindaklanjutinya dengan serangan sebanyak mungkin dengan pipa logam yang dapat Anda kumpulkan. Penyajiannya sangat indah, dengan lampu-lampu yang berayun di atas kepala untuk menghasilkan bayangan mendetail dari celah-celah sangkar, dan membuktikan pertarungan yang jauh lebih dinamis dari yang awalnya dibayangkan.
Secara keseluruhan, ini masih merupakan pengalaman yang sangat menakutkan, dan semua ini tetap benar meskipun kontrolnya bebas. Mungkin ada kekhawatiran bahwa ketegangan dari versi asli Konami mungkin hilang dalam penerjemahan – di mana game tersebut pernah memaksakan batasan yang lebih ketat pada jangkauan serangan Anda, dan bahkan tampilan kamera di beberapa bagian. Pembatasan hanya menambah faktor ketakutannya pada tahun 2001. Berita baiknya, versi remake ini masih menemukan sumber teror dalam menjaga rahasianya tetap tersembunyi dalam kegelapan – dan sebagian besar ancaman mengerikannya terselubung oleh kabut.
Dalam membangun kembali klasik yang sangat dicintai dengan visual dan kontrol yang ditingkatkan, gaya pertempuran baru sangat cocok. Teka-teki juga menemukan tempat alami di dunianya. Proyek pembuatan ulang adalah tindakan penyeimbangan yang rumit bagi pengembang mana pun, adil untuk dikatakan: menyimpang terlalu jauh dari sumbernya dengan risiko Anda sendiri, sementara kegagalan untuk berinovasi mengalahkan inti dari seluruh usaha. Apa yang saya lihat sejauh ini dari Silent Hill 2 Remake , bagaimanapun, menunjukkan tim yang bertekad untuk tetap berpegang pada cetak biru asli terlebih dahulu. Ini memberi permainan struktur yang nyaman dan familier – sambil memungkinkan detail baru berkembang di sekitarnya seperti teralis – dan saya berharap untuk melihat di mana ia tumbuh melewati tiga jam pertamanya.
2 thoughts on “Remake Silent Hill 2 berani memodernisasi game klasik, dan sebagian besar berhasil”