Ray tracing, fisika yang ditingkatkan, 30fps, dan banyak lagi.
Assassin’s Creed Shadows akhirnya terungkap. Setelah trailer CG pendek ditayangkan beberapa minggu lalu, Ubisoft akhirnya mengungkap demo gameplay yang panjang untuk judul yang akan datang. Sebagai upaya pertama yang hanya tersedia untuk generasi saat ini dalam seri yang sudah berjalan lama, tampaknya game ini siap untuk memanfaatkan teknologi generasi saat ini, seperti ray tracing. Pada saat yang sama, kesan awal menunjukkan bahwa game ini mungkin memberikan peningkatan yang lebih berulang dibandingkan judul-judul sebelumnya. Jadi, apa saja jenis peningkatan teknologi yang kita temukan di balik layar? Di mana peningkatan AC Shadows dibandingkan entri seri sebelumnya – dan di mana masih ada ruang untuk pengembangan lebih lanjut?
Inovasi teknologi AC Shadows yang paling menarik perhatian – dan mungkin yang paling penting – adalah penambahan iluminasi global yang dilacak sinar. Menurut pengembang utama dan pers teknologi, mesin permainan Anvil milik Ubisoft kini mendukung RTGI. Di sini, menurut saya hasil visualnya agak ambigu. Di satu sisi, pencahayaan dalam sapuan lebar tampak menarik dan ada oklusi yang tepat di sekitar elemen geometri statis yang lebih besar. Ada efek serupa di area berhutan, di mana kantong semak belukar yang lebat tampak menghalangi cahaya dengan cara yang cukup realistis.
Yang mengatakan, efeknya tidak begitu jelas pada elemen lingkungan yang lebih kecil, sementara bayangan sering terlihat datar, tanpa banyak gradien. Hasil visual masih sangat bagus, tetapi ada sedikit kesan detail per piksel di area ini. Kemudian dalam demo, ada beberapa kebocoran cahaya yang jelas dalam ruang interior dan ada beberapa contoh di mana detail pencahayaan tampak muncul saat kamera bergerak maju. Faktor-faktor ini, jika digabungkan, mungkin menunjukkan teknik RTGI berbasis probe, dan bukan per piksel. Skull and Bones – judul mesin permainan Anvil lainnya – juga mendukung RTGI berbasis probe, jadi penyertaannya di sini akan sangat masuk akal. Kami telah melihat RTGI berbasis probe dalam permainan seperti Star Wars Jedi: Survivor , dan itu dapat menghasilkan hasil yang sangat efektif tergantung pada implementasinya.
Salah satu hal yang bisa dilihat di sini adalah bagaimana informasi pencahayaan berubah saat pemain bergerak melalui lingkungan. Sistem berbasis probe dapat mengalami pop-in yang lebih jelas saat pemain mendekat, karena potongan detail dari probe muncul ke tampilan. Sistem per piksel seharusnya mengubah karakteristik pencahayaannya dengan lebih halus saat pemain mendekat, menjadi lebih terperinci. Tentu saja, dengan umpan YouTube yang terbatas dan relatif berkualitas rendah ini, tidak mungkin mendapatkan kejelasan yang akan mempermudah evaluasi ini. Saya pikir terlepas dari teknik yang digunakan, Assassin’s Creed Shadows memiliki presentasi pencahayaan yang bagus, dan peralihan dari sistem GI pra-kalkulasi ke sistem GI waktu nyata kemungkinan membantu meminimalkan ukuran penginstalan. Gim ini juga memiliki waktu yang bervariasi dan beberapa musim dalam gim, yang menciptakan komplikasi tambahan untuk sistem GI ‘panggang’.
Dalam aspek lain dari pencahayaan game, terdapat kekurangan yang sama seperti yang kita lihat dalam judul-judul Assassin’s Creed baru-baru ini. Perenderan bayangan sebagian besar bagus, terutama pada bayangan karakter yang bersih dan tajam. Namun, selama traversal, berbagai riam bayangan – bayangan dengan kualitas berbeda tergantung pada jarak dari kamera – terlihat. Tidak banyak aliasing bayangan, tetapi ini adalah tanda bahwa kita masih melihat peta bayangan, bukan, katakanlah, solusi ray-tracing.
Demikian pula, pantulan tampaknya sebagian besar didasarkan pada teknologi yang kurang canggih dan tampak sangat bergantung pada pantulan ruang layar. Kamera dalam tangkapan layar gameplay dimanipulasi untuk sebagian besar menghindari mengaburkan informasi yang dibutuhkan untuk menciptakan pantulan yang koheren, tetapi sekali lagi, hanya ada sedikit bukti bahwa kita memiliki pantulan RT dalam permainan. Assassin’s Creed Shadows berlatar di lingkungan yang lebih naturalistik yang sebagian besar terdiri dari elemen organik yang cenderung memiliki lebih sedikit spekularitas, jadi ini mungkin tidak memiliki dampak visual yang besar, tetapi sekali lagi perlu diperhatikan.
Selain itu, sebuah tweet yang kini telah dihapus dari seorang programmer grafis Ubisoft – selain laporan dari media pers – mengisyaratkan bahwa game tersebut menggunakan geometri virtual. Dalam rekaman yang kami miliki, saya benar-benar kesulitan menemukan transisi dengan tingkat detail apa pun, jadi sepertinya Assassin’s Creed Shadows menggunakan banyak geometri dalam setiap pengambilan gambar, dan dapat mengambil manfaat dari sistem tersebut, tetapi hasil di layar saat ini agak ambigu.
Sebagai uji coba, saya mencocokkan gameplay Shadows dengan AC Mirage, judul Assassin’s Creed terakhir – dan mungkin yang terakhir yang dirilis pada konsol generasi kedelapan. Anda akan melihat perbandingan itu dalam video di atas. Saya pikir ada peningkatan besar dalam tingkat kekacauan visual secara keseluruhan, termasuk volume NPC dan kompleksitas dekorasi di dunia sekitarnya. Tidak ada elemen visual tunggal yang benar-benar menonjol, tetapi kepadatan keseluruhan tampaknya merupakan peningkatan yang cukup besar.
Satu hal terakhir yang benar-benar berhasil dilakukan AC Shadows adalah penyajian kehancuran berskala kecil. Saat pemain terlibat dalam pertarungan jarak dekat sebagai Yasuke, ia melemparkan musuh ke beberapa keranjang buah, menerbangkan bola-bola oranye dan merah kecil. Bola-bola ini bertahan lama, meskipun tampaknya tidak memiliki sifat fisika setelah mendarat, karena tidak merespons serangan atau gerakan pemain. Kemudian, pemain menabrak musuh ke suatu tempat yang berantakan di sisi jalan dan musuh tersebut hancur berkeping-keping. Ubisoft mempromosikan peningkatan kehancuran dalam judul ini dan masih harus dilihat seberapa luas hal ini terjadi dalam game final – atau apakah hal ini meluas ke lebih dari sekadar hiasan di sekitar level, tetapi sejauh ini secara visual hal ini menyenangkan.
Satu hal yang tidak begitu positif dari demo Assassin’s Creed Shadows adalah tidak adanya motion blur. Fitur pasca-pemrosesan lainnya – seperti kedalaman bidang bokeh – memang muncul, tetapi motion blur tidak ada selama permainan. Judul-judul Assassin’s Creed terkini setidaknya memiliki motion blur berbasis objek, dan saya benar-benar berpikir itu akan memberikan kualitas aksi permainan yang lebih halus, selain menambahkan beberapa efek sinematik. Anehnya, cutscene memang menampilkan motion blur berbasis kamera dan objek, yang saya harap akan diaktifkan untuk permainan dalam rilis final.
Rekaman ini hanya pada 30fps, yang memperburuk masalah. Sebenarnya, kecepatannya sangat tidak merata, 30fps, dan mengalami gangguan yang signifikan selama pemutarannya. Saya harap ini tidak akan tercermin dalam visual game final, tetapi Ubisoft harus mencoba meningkatkannya untuk materi pers mereka ke depannya. Game ini terlihat sangat tersendat dan tidak konsisten di sini, dan itu bukanlah cara yang baik untuk memperkenalkan game kepada publik.
Saya berhasil menghitung cukup banyak bidikan di sini dan semuanya beresolusi asli 2160p. Ini tidak memberi tahu kita banyak hal, karena ada kemungkinan besar kita melihat tangkapan PC. Kualitas gambar gim ini tajam dan jernih, meskipun kurangnya pemrosesan pasca mungkin juga menjadi penyebabnya, seperti resolusi internal gim yang tinggi. Saya tidak akan terkejut melihat konsol premium menghasilkan gambar 4K yang kredibel pada 30fps – hanya saja sulit untuk menilai dari tayangan ini. Akan menarik untuk melihat apakah ada mode 60fps yang tersedia untuk Assassin’s Creed Shadows, karena pada saat publikasi mode visual belum diumumkan. Saya benar-benar dapat melihatnya dengan cara apa pun, tetapi saya berharap ada opsi 60fps.
Itu khususnya benar karena silsilah tinggi dari game Ubisoft lainnya, termasuk Avatar: Frontiers of Pandora yang memukau secara visual , yang mengemas mode 30fps, 40fps, dan 60fps di PS5 dan Seri X. Di sana Anda memiliki refleksi RTGI plus RT di dunia terbuka yang sangat padat, dengan dukungan frame rate tinggi untuk boot. Star Wars Outlaws adalah game mendatang yang dibangun di atas mesin game Snowdrop yang sama, dan saya pikir kualitas visual game itu secara keseluruhan – dengan pencahayaan ray tracing yang sangat baik dan material yang nyata – melampaui demo Shadows, meskipun kami tidak tahu apa target frame-rate-nya di konsol saat ini.
Secara keseluruhan, menurut saya Assassin’s Creed Shadows mungkin merupakan lompatan teknis terbesar yang telah dilakukan seri ini selama bertahun-tahun. Pengenalan RTGI, bahkan dalam bentuk yang mungkin lebih terbatas, merupakan perombakan teknis besar yang seharusnya berdampak positif pada kualitas pencahayaan dan ukuran instalasi game. Jika geometri virtual juga menjadi bagian dari gambar, itu seharusnya terbukti sangat menarik dalam game final. Pada saat yang sama, hasil visual final sedikit kurang dalam hal ketepatan pencahayaan secara keseluruhan dibandingkan dengan upaya Massive Entertainment baru-baru ini dan beberapa judul generasi terkini beranggaran besar lainnya, terutama game berbasis Unreal Engine 5. Ubisoft Quebec tampaknya sangat fokus pada peningkatan kepadatan dalam dunia game, mungkin dengan sedikit mengorbankan kualitas material dan pencahayaan.
Kesan akhir kita harus menunggu peluncuran gamenya. Dalam tayangan awal ini, Assassin’s Creed Shadows merupakan peningkatan teknis yang substansial untuk seri ini – tetapi masih ada beberapa masalah rendering yang harus dipecahkan.
One thought on “Pengungkapan Assassin’s Creed Shadows memberi kita tampilan pertama pada teknologi baru seri ini”