Peningkatan besar dibandingkan PS5 dasar – dan resolusinya pun lebih tinggi.
PlayStation 5 Pro besutan Sony adalah konsol paling canggih yang dapat dibeli dengan uang saat ini, jadi sudah sepantasnya kita melihat Fortnite besutan Epic menerima peningkatan substansial. Performa rasterisasi ekstra Pro digunakan dengan baik untuk menghadirkan resolusi yang lebih tinggi dibandingkan model standar, tetapi itu bukanlah perbedaan yang benar-benar mengubah permainan. Sebagai gantinya, Epic menggunakan fitur ray tracing perangkat keras kelas atasnya ke mode permainan 60fps, menawarkan tingkat iluminasi dan refleksi global yang jauh lebih baik – dan melakukannya sambil mempertahankan tingkat performa yang nyaris sempurna. Menarik juga untuk dicatat bahwa salah satu dari ‘tiga peningkatan besar’ Sony tidak digunakan. Epic lebih memilih teknologi Temporal Super Resolution (TSR) miliknya sendiri, bukan PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) berbasis pembelajaran mesin milik Pro.
Ini adalah keputusan yang cukup menarik dan menurut saya ini menyoroti beberapa aspek penting tentang bagaimana PSSR dapat, harus, dan kemungkinan akan digunakan dalam game UE5. Epic telah lama mengerjakan TSR – empat tahun, jika tidak lebih lama – dan melalui penelitian dan pembaruan versinya, ia telah meningkatkan kualitasnya sekaligus mengurangi biayanya melalui pengoptimalan dengan dampak minimal pada kualitas keseluruhan. TSR disesuaikan dengan kebutuhan engine Epic dan sepenuhnya terintegrasi dan dikembangkan secara responsif dengan semua teknik lain dalam engine tersebut. TSR bekerja seharmonis mungkin dengan kekhasan engine tersebut yang menghasilkan kualitas gambar yang secara umum kompeten.
Epic menghindari PSSR untuk Fortnite masuk akal. Pertama, PSSR akan lebih mahal dari perspektif komputasional dan dalam dunia di mana game ini berjalan dengan gigih pada 60fps atau 120fps, setiap milidetik sangat berarti. Kedua, TSR menghindari masalah yang dialami PSSR – seperti yang terlihat baru-baru ini di Silent Hill 2 pada PS5 Pro. Saya membayangkan ini akan menjadi sesuatu yang umum kita lihat dalam waktu dekat untuk judul-judul yang menggunakan Unreal Engine 5 hingga PSSR membuktikan dirinya sebagai alternatif yang layak. Akibatnya, dengan Epic tetap menggunakan TSR untuk game pamernya, sebuah pesan sedang dikirim dari kreator engine kepada banyak pemegang lisensinya.
Jadi, TSR tetap ada dan resolusi meningkat. Pada satu titik saya mengukur resolusi internal 1080p dengan Fortnite yang berjalan di PS5, dibandingkan dengan 1350p di Pro dalam adegan yang sama persis. Itu peningkatan 25 persen pada resolusi sumbu tetapi lebih dalam urutan peningkatan 50 persen dalam jumlah piksel keseluruhan. Itu adalah peningkatan resolusi yang cukup besar, yang tidak selaras dengan perbedaan spesifikasi antara PS5 dan PS5 Pro, tetapi perlu ditunjukkan bahwa untuk alasan penghematan energi, versi konsol Fortnite memangkas batas atas solusi penskalaan resolusi dinamis… dan tidak pasti apakah batasan serupa diberlakukan sama sekali pada PS5 Pro. Namun dalam praktiknya, perbedaannya sangat kecil karena TSR berlaku untuk keduanya, meskipun tampaknya ada perbedaan resolusi yang sangat besar. Jumlah piksel bukanlah ceritanya di sini.
Ray tracing adalah hal yang menarik, karena hadir dalam dua bentuk di Unreal Engine 5 – berbasis perangkat lunak dan berbasis perangkat keras. RT perangkat keras sama sekali tidak umum pada judul konsol UE5, meskipun demo Matrix Awakens klasik memilikinya , yang mungkin memberi kesan bahwa itu akan lebih banyak digunakan. Sejak itu, hampir setiap judul UE5 telah dikirimkan dengan ray tracing perangkat lunak kualitas rendah sebagai gantinya. Fakta bahwa Fortnite pada Pro mendapatkan RT perangkat keras mengatakan kepada saya bahwa Epic tidak menganggapnya cocok untuk perangkat keras dasar, tetapi dapat digunakan pada PS5 Pro sebagai peningkatan yang mudah digunakan. Memang, jika Anda memeriksa Silent Hill 2 pada Pro, RT perangkat keras ditemukan dalam mode kualitas 30fps yang tidak ada pada padanan PS5 standar.
Dalam hal perbedaan, pantulan RT jauh lebih baik. Mesin sekarang menelusuri segitiga yang membentuk objek, bukan bidang jarak bertanda yang tidak jelas seperti yang ditemukan dalam mode perangkat lunak. Pohon yang dipantulkan benar-benar tampak seperti pohon, bukan perkiraan dasar yang rusak secara aneh. LOD SDF juga terlihat muncul dengan pantulan, yang tidak terjadi dengan Lumen perangkat keras pada PS5 Pro. Semuanya tampak stabil dan lebih konsisten. Hal yang sama berlaku untuk bayangan dari objek dalam pantulan – bayangannya tidak jelas dan membingungkan dalam mode perangkat lunak, sementara bayangan pohon tampak lebih seperti aslinya dalam mode perangkat keras. Objek bergerak seperti karakter juga ditambahkan ke dalam pantulan, yang tidak ada di sana dengan ray tracing perangkat lunak. Contoh paling jelas dari hal ini adalah bahwa karakter pemain Anda sendiri tidak hadir dalam pantulan di PS5 – tetapi hadir di Pro. Objek dinamis lainnya seperti mobil yang bergerak dan pemain lain juga ditampilkan dalam pantulan dengan RT perangkat keras, tetapi tidak dalam versi perangkat lunak di konsol dasar.
Pencahayaan global juga memberikan manfaat dalam berbagai tingkatan. Sifat pencahayaan difusi adalah tidak memerlukan presisi yang tinggi sehingga dalam beberapa kasus, Lumen perangkat lunak berfungsi dengan baik pada gim yang ada, tetapi seperti yang akan Anda lihat dalam video yang disematkan di atas, terkadang pencahayaannya tidak masuk akal secara fisik, sementara stabilitas temporal merupakan masalah besar lainnya dengan masalah kedipan yang jelas. Semua ini hilang pada PS5 Pro berkat RT yang dipercepat perangkat keras. Pencahayaan objek dinamis juga ditingkatkan secara dramatis, efek mengambang yang terlihat pada solusi perangkat lunak dasar PS5 diganti dengan pencahayaan pantulan yang berbeda dan akurat di ruang dunia saat objek yang terbuat dari segitiga dilacak, tidak hanya di ruang layar seperti halnya dengan Lumen perangkat lunak.
Perbedaan besar terakhir antara Pro dan PS5 adalah pada stabilitas pencahayaan. Karena Lumen perangkat keras secara harfiah dapat ‘melihat’ lebih banyak objek dengan presisi yang lebih baik, ia memiliki lebih sedikit kesalahan dan artefak ‘mendidih’. Sebagian besar pencahayaan emisif dalam Lumen perangkat lunak berada di ruang layar sehingga sangat tidak stabil, sedangkan Lumen perangkat keras mengambil sampelnya dengan lebih baik, sehingga lebih stabil saat bergerak.
RT merupakan peningkatan utama, tetapi ada beberapa hal yang perlu diperhatikan. Mode permainan 120fps tidak memiliki fitur Unreal Engine 5 yang canggih sejak awal, jadi mungkin tidak dapat dihindari bahwa versi PS5 Pro terlihat hampir identik, dengan pembacaan 120fps yang hampir sempurna. Performa 60fps – bahkan dengan peningkatan – tetap solid secara keseluruhan, hanya mengalami penurunan frame sesekali pada saat beban yang intens, dan itu pun hanya sebentar. Penurunan frame-rate sangat jarang terjadi dan pada dasarnya tidak terlihat baik saat Anda bermain di PS5 standar atau model Pro.
Mengenai perbandingan pengaturan PS5 Pro dengan PC, menarik untuk melihat bahwa meskipun ada peningkatan, konsol baru tersebut tidak mendapatkan padanan menyeluruh dengan pengaturan ‘epik’ PC. Misalnya, dengan pantulan RT, kita berada pada padanan tinggi PC, berdasarkan detail pencahayaan dan geometri yang terlihat dalam pantulan tersebut, beserta resolusi keseluruhannya. Pencahayaan difus pada PS5 Pro memang paling mendekati pengaturan ‘epik’ tertinggi, sedangkan pengaturan tinggi pada PC terkadang menghasilkan artefak berbintik pada tepi geometris dan juga memiliki tampilan grainy yang kabur secara umum.
Namun, ada dua pengaturan lain yang mengejutkan saya. TSR diatur ke sekitar pengaturan kualitas sedang pada Pro, dengan lebih banyak tepi alias daripada yang setara dengan kualitas tinggi atau ultra. Ini adalah pengaturan yang murah secara komputasi pada PC, jadi saya penasaran mengapa ini dipilih. Terakhir, ada pengaturan kualitas pasca-pemrosesan, yang pada pengaturan tinggi menghilangkan beberapa mekar pemetaan nada yang lebih sinematik yang ditemukan pada ‘epic’.
Bahkan dengan pengaturan campuran ini, kita masih mendapatkan peningkatan besar dibandingkan versi standar PS5 dari gim ini, terutama dalam hal kurangnya dukungan ray tracing perangkat keras pada konsol dasar. Serius, akan sangat bagus untuk melihat lebih banyak gim UE5 dikirimkan pada PS5 Pro dengan perangkat keras RT karena keunggulan kualitasnya substansial, seperti yang diharapkan dapat ditunjukkan oleh artikel ini. Mungkin tidak mungkin untuk semua mode performa 60fps gim, tetapi seperti yang ditunjukkan oleh Silent Hill 2, gim ini pasti dapat menemukan tempatnya dalam mode kualitas 30fps. Namun, untuk saat ini, Fortnite terus bekerja sebagai ‘etalase’ yang hebat untuk Unreal Engine 5 pada konsol, dengan peningkatan yang diterapkan secara cerdas yang memanfaatkan kekuatan perangkat keras baru. Bahkan jika Anda bukan penggemar gim ini, gim ini tetap benar-benar cantik, dan sangat layak untuk dicoba.