Bersamaan dengan peningkatan dukungan 120fps dan dukungan TV 8K.
Codemasters melakukan dorongan pertamanya untuk dukungan PlayStation 5 Pro dengan pembaruan untuk F1 24 – rilis yang menambahkan peningkatan ray tracing dan mengintegrasikan peningkatan PSSR mesin. Tentu saja, F1 24 sudah memiliki serangkaian mode yang mengesankan pada PS5 dasar biasa, termasuk dukungan untuk game 120fps – dan kesenjangan kualitas/kinerja yang sama tetap ada pada Pro, tetapi dengan berbagai peningkatan untuk masing-masing. Ada juga mode ‘resolusi’ baru yang terbuka hanya saat Pro terhubung ke layar 8K. Kami langsung ke studio pada perangkat keras pengembangan PS5 Pro dan meskipun kodenya belum sepenuhnya final, peningkatannya jelas mengesankan, terutama dalam mode kualitas 60fps, di mana fitur ray tracing mesin EGO digunakan secara ekstensif.
Sejumlah peningkatan RT sudah tersedia. Sementara mode kualitas PS5 standar hanya menggunakan ray tracing dalam tayangan ulang dan urutan pra-balapan, PS5 Pro mengubah semua itu. Sebagian besar berkat keleluasaan yang diberikan oleh GPU-nya yang lebih mumpuni – peningkatan 67 persen dalam unit komputasi, dan peningkatan 28 persen dalam kecepatan memori – sekarang memungkinkan untuk menyertakan tiga fitur RT selama balapan itu sendiri, semuanya masih berjalan pada 60 bingkai per detik. Ada refleksi ray tracing, termasuk bahan buram seperti kaca, di samping oklusi ambien ray tracing untuk bayangan tidak langsung yang lebih realistis dan iluminasi global difus dinamis – atau DDGI – yang memungkinkan pantulan cahaya simulasi di antara permukaan. Satu-satunya opsi RT yang hilang selama gameplay adalah bayangan ray tracing, meskipun ini diaktifkan selama sinematik dalam mesin.
Bahasa Indonesia: Dalam membandingkan PS5 dasar secara langsung dengan PS5 Pro, peningkatan ray tracing untuk refleksi merupakan hal yang substansial. Langit sore yang mendung lebih akurat dipantulkan di permukaan mobil yang mengilap, dan bahkan helm pengemudi. Setiap permukaan lebih terang di siang hari, seperti dalam balapan sungguhan. Contoh klasik lainnya dari refleksi ray tracing adalah pada permukaan lintasan basah. PS5 dasar menggunakan metode ruang layar – SSR – untuk menggambar refleksi, di mana setiap penghalang pinggir jalan dan papan reklame di atas kepala dipantulkan dengan jelas di aspal. Kecuali, hasilnya sering kali dilebih-lebihkan. SSR bekerja dengan baik, tetapi tidak mensimulasikan cara cahaya kehidupan nyata bereaksi, dan yang terpenting menyebar, di permukaan kasar. Reaksi material terlalu bersih dalam pencerminan elemen di atas lintasan.
Dengan RT pada PS5 Pro, pantulan lebih nyata dengan memperhitungkan cara cahaya mengenai material kasar jalan. Cara kerjanya mirip dengan versi PC yang dimaksimalkan dalam hal ini. Dampak cahaya dari pembatas pinggir jalan tidak dapat disangkal lebih halus dengan RT yang diaktifkan. Namun, secara keseluruhan, PS5 Pro menawarkan hasil yang lebih alami melalui RT, di mana titik paling reflektif di jalan biasanya berupa formasi genangan air.
Berikutnya adalah dampak oklusi ambien yang dilacak sinar – bayangan tidak langsung di dalam dan di sekitar mobil dan lintasan. Bagian bawah mobil memiliki lapisan bayangan yang lebih realistis dan lebih dalam dan bahkan detail sisi lintasan pun dibayangi dengan lebih akurat. Berlomba melalui sirkuit Azerbaijan menjelang senja, sinar matahari yang memudar disimulasikan dengan lebih baik dengan RTAO PS5 Pro: penghalangnya digelapkan hingga ke selat awal, sementara detail model dasar tampak hampir terang secara artifisial. Ada lintasan bayangan yang lebih kaya dan lebih alami yang menyelimuti setiap titik lintasan di depan, dan bahkan detail kokpit.
Terakhir, kami juga memiliki DDGI PS5 Pro – pencahayaan global yang dinamis dan menyebar. Sebelumnya, hal ini paling baik ditampilkan di PS5 dasar di sekitar ruang pamer mobil di menu utama – berjalan pada 30fps – tetapi tidak pernah dalam permainan. Seperti yang akan Anda lihat dalam video yang disematkan di halaman ini, suasana diubah dengan DDGI, tetapi pada akhirnya, kesimpulannya di sini adalah bahwa semua fitur RT digabungkan untuk menciptakan gambar yang lebih akurat secara visual – tanpa mengorbankan target 60 bingkai per detik pada mode kualitas asli.
PlayStation Spectral Resolution (PSSR) yang digerakkan oleh pembelajaran mesin milik Sony membuat semua ini terjadi. Tidak ada yang namanya makan siang gratis dalam rendering dan RT khususnya mahal secara komputasi. Resolusi asli yang sebenarnya diubah dibandingkan dengan PS5 dasar – yang biasanya berjalan pada 4K dinamis, dengan penurunan ke 1800p. Dalam kasus PS5 Pro, resolusi asli diturunkan ke kisaran 1440p hingga 1080p, selalu menyesuaikan berdasarkan beban rendering, dan tuntutan ray tracing per trek. Untuk mengambil satu contoh, pengujian piksel pada panggung kompleks seperti Monaco menghasilkan 1224p – atau skala 56 persen dari 4K – tetapi itu semakin tinggi dan rendah. PSSR adalah peluru ajaib di sini: ada cukup banyak piksel mentah untuk digunakan, untuk menyelesaikan detail trek dan mobil ke hasil 4K yang sangat sebanding. Kualitas piksel vs kuantitas piksel, dengan pembelajaran mesin menebus perbedaan dalam hal persepsi resolusi yang lebih tinggi.
Dalam hal kualitas gambar murni, rekonstruksi PSSR ini berakhir mendekati gambar asli 1800p-4K PS5 dasar. Namun, pasti ada beberapa batasan sebagai hasilnya, dalam peningkatan dari resolusi dasar yang lebih rendah. Khususnya, ada pemecahan pada detail subpiksel halus yang halus dalam gerakan – seperti pagar dan jaring yang sering kali cenderung menantang algoritme rekonstruksi hingga dan termasuk DLSS terkemuka di kelasnya Nvidia. Pemecahan temporal dimungkinkan dengan PSSR, tetapi sebagian besar gambar di luar elemen ini diselesaikan menjadi hasil yang meyakinkan, menciptakan struktur piksel 4K untuk geometri lintasan dan mobil itu sendiri. Jadi, dalam upaya PS5 Pro untuk menyertakan fitur RT selama permainan, itu adalah pertukaran – meskipun penggunaan PSSR adalah yang cerdas dalam upaya mempertahankan output 4K 60fps mode kualitas.
Pengujian frame-rate berikutnya, dan, meskipun ada penambahan ray tracing, kabar baiknya adalah penguncian 60fps pada mode kualitas tidak terpengaruh. Di tengah panasnya balapan, 99 persen permainan berjalan dengan sangat sempurna: dari rute Azerbaijan, hingga Sirkuit Albert Park saat hujan. Sebagai kasus ekstrem, Monaco saat hujan deras adalah ujian lakmus yang sebenarnya, dan di sini hampir lulus dengan nilai tertinggi. Dengan semua mobil AI terlihat di grid awal, PS5 Pro sempat turun ke 58fps untuk memulai, dengan tearing layar penuh. Namun, itu adalah penurunan sesaat, dan begitu kita terpisah dari kelompok, 60fps kembali dalam bingkai. Satu-satunya masalah lain di jalur ini adalah hambatan sesekali dalam versi pra-final yang kami uji pada kit pengembang Pro. Tim sangat menyadari masalah tersebut dan bertujuan untuk mengatasinya sebelum patch PS5 Pro diluncurkan. Selain itu, setiap sirkuit lainnya berjalan pada 60fps dengan ray tracing diaktifkan. Dioptimalkan dengan baik untuk 60fps pada PS5 Pro – bukti pemilihan teknologi RT yang cermat dan penggunaan PSSR sebagai sarana untuk menghasilkan gambar 4K tanpa kehilangan sisi frame-rate.
Bahasa Indonesia: Di luar gameplay, PS5 Pro masih membatasi frame-rate-nya selama pembuatan skenario, pra-balapan dan tayangan ulang. Perubahan krusialnya adalah bahwa urutan ini sekarang dibatasi pada 40 frame per detik, bukan 30fps pada PS5 dasar. Namun, begitu kita memperbesar setiap pembalap di grid, PS5 Pro mulai turun hingga pertengahan 30-an dengan layar yang sobek parah. Demikian pula, tayangan ulang dan perayaan pascabalapan semuanya berjalan pada 30-40fps yang goyah di PS5 Pro. Ini adalah perilaku yang mirip dengan PS5 dasar, hanya dengan batas frame-rate yang lebih tinggi yaitu 40fps. Dan seperti pada PS5 dasar, mengakhiri balapan bahkan akan membuat AI mengendalikan mobil Anda sebentar – sambil membiarkan frame-rate berjalan sepenuhnya tidak terkunci. Dalam hal ini, ada kisaran 40-60fps dengan layar yang sobek. Singkatnya, semua perilaku frame rate yang aneh di sekitar balapan – build-up dan tayangan ulang – masih terpengaruh oleh jatuh dan robek di PS5 Pro, tetapi cenderung berjalan pada frame rate yang lebih tinggi secara keseluruhan.
Beralih ke mode performa 120Hz, peningkatan yang lebih konservatif, tetapi tetap berharga pada PS5 Pro. Resolusi target akhir adalah 4K, tetapi teknologi yang digunakan untuk mencapai 4K pada 120 frame per detik berbeda dari mode kualitas, berjalan pada 1440p dinamis, meskipun penurunan di bawah angka itu jarang terjadi. Biasanya 1440p statis. Saat ini, kami mendapatkan peningkatan dalam hal ini, melalui rentang 1080p dinamis ke 1440p pada PS5 dasar dalam mode performanya sendiri, yang lebih agresif dimasukkan ke dalam resolusi dinamis itu. Kedua, mode performa PS5 Pro juga bergantung pada temporal anti-aliasing upsampling – atau TAAU – daripada peningkatan PSSR dari mode kualitas. Hasilnya secara keseluruhan, masih mengesankan, dan satu-satunya batasan TAAU adalah dalam menyelesaikan detail halus dalam gerakan, seperti huruf iklan pinggir jalan. Hasilnya adalah kedipan yang sangat jarang terjadi pada elemen-elemen ini, tetapi kita mendapatkan resolusi 4K yang stabil sebaliknya.
Perbedaan utama lainnya adalah pantulan. RT tidak tersedia dalam mode performa 120Hz, dengan pantulan planar yang digunakan sebagai gantinya, yang pada dasarnya merender ulang geometri trek dalam permukaan pantulan. Ini adalah pendekatan yang masih mahal, dan sebagai gantinya ada tekstur permukaan trek – peta kubus – yang keduanya digabungkan untuk mencapai pantulan trek yang realistis tanpa menggunakan RT atau pantulan ruang layar yang digunakan pada PS5 dasar.
Uji coba ‘Monaco dalam kondisi sangat basah dengan mobil AI maksimal’ kembali! Dalam permainan, target performa terpenuhi dengan sedikit penurunan, disertai dengan tearing layar penuh. Berdasarkan pengujian kami, ini adalah yang terburuk – mirip dengan PS5 dasar, performanya hampir sempurna. | Kredit gambar: Digital Foundry
Pengujian frame-rate PS5 Pro pada 120fps, hasilnya cukup memuaskan. Di setiap lintasan yang diuji sejauh ini, hampir tidak ada gangguan dalam perjalanan, bahkan termasuk sirkuit Monaco sebagai uji stres ekstrem kami. Meski demikian, ada beberapa pengecualian. Beralih ke pitstop untuk perbaikan memicu sedikit penurunan frame – hingga 115fps terendah, dengan tearing layar penuh. Ada juga sesekali penurunan satu frame selama bermain game, tetapi tidak ada yang benar-benar mengurangi pengalaman. Dan sekali lagi, mode performa memiliki serangkaian perilaku aneh selama urutan pra-balapan dan tayangan ulang. Umumnya, ini terkunci pada batas 40fps seperti mode kualitas (dan 40fps lebih masuk akal dengan 120Hz sebagai output di sini), tetapi mengakhiri atau pensiun dari balapan memicu mesin untuk berjalan sepenuhnya tanpa terkunci hingga 120 frame per detik. Sama seperti PS5 dasar, momen pasca-balapan otomatis ini melibatkan ray tracing untuk oklusi ambien, pantulan, dan DDGI. Hasil akhirnya adalah, kita bisa melihat – meskipun hanya sebentar – bagaimana PS5 Pro akan berjalan dengan teknologi RT ini dengan target 120fps. Kenyataannya adalah kita berada di kisaran 70-90fps, dan jika demikian, menonaktifkan opsi ini untuk permainan itu sendiri tampaknya merupakan keputusan yang masuk akal.
Terakhir, mari kita bahas tentang mode resolusi 8K. Idenya adalah, Anda menyetel PS5 Pro pada level sistem untuk menghasilkan output pada 8K, dan dari sana, opsi resolusi baru terbuka pada menu F1 24. Ini memaksa gim untuk dirender pada 4K asli, yang kemudian ditingkatkan menggunakan TAAU mesin EGO untuk membuat gambar 8K. Berdasarkan pengamatan TV saja, ini mengesankan sampai pada titik tertentu. Saat masih di grid awal, detail halus seperti pagar diselesaikan menjadi bingkai 8K yang tajam dan meyakinkan dan kesannya adalah presentasi resolusi ultra. Sama halnya, setiap tikungan lambat bertahan dengan baik dalam peningkatan ke 8K – dan semua HUD dan menu terlihat setajam yang Anda harapkan. Efeknya memang sedikit rusak saat bergerak, mungkin; efeknya menurun, meskipun tidak jelas seberapa banyak dari ini disebabkan oleh kualitas rekonstruksi TAAU, atau tampilan yang kami gunakan untuk mendemonstrasikannya. Yang mengesankan, mode 8K juga melibatkan DDGI dan Codemasters menyatakan bahwa mereka berpotensi mempertimbangkan untuk menjadikan PSSR sebagai upscaler pilihan di masa mendatang, jika memungkinkan. Meskipun dengan TAAU, kesan pertama tetap bagus – dan kami akan membahas lebih lanjut tentang dukungan 8K PS5 Pro saat konsol tersebut diluncurkan.
Yang mengesankan dari F1 24 adalah bagaimana Codemasters memanfaatkan keseimbangan fitur yang tersedia di PS5 Pro, memilih secara cermat untuk hasil terbaik. Secara praktis, Codemasters menargetkan teknologi ray tracing yang paling menonjol saat bermain game – refleksi, AO, dan DDGI. Keberhasilan besar lainnya adalah 60fps tetap dipertahankan untuk mode ini, dan, berkat PSSR, gambar 4K masih dapat digunakan menggunakan rekonstruksi. Ini adalah kasus penggunaan awal yang solid untuk PS5 Pro, sebagai cara untuk menunjukkan fitur-fitur intinya. Dan meskipun PSSR belum diluncurkan ke semua mode di F1 24, PSSR sudah terbukti menjadi alat yang praktis, yang memungkinkan Codemasters untuk mencoba berbagai fitur visual yang sebelumnya hanya tersedia untuk perangkat keras PC kelas atas. Ini adalah pertunjukan yang mengesankan untuk PS5 Pro dan kami ingin melihat patch terakhir pada perangkat keras ritel.