Ada yang mengatakan bahwa Stalker 2: Heart of Chornobyl telah mengalami perkembangan paling bergejolak dari semua gim video yang pernah dibuat. Dalam empat tahun terakhir saja, pengembang GSC Game World telah melewati pandemi, perang yang masih berkecamuk di Ukraina, negara asal studio tersebut, serangan siber yang tak terhitung jumlahnya dan bocoran versi , dan bahkan kebakaran yang menghanguskan ruang server kantor studio di Praha.
Namun Stalker 2 juga menghadapi banyak masalah sebelum Covid-19 menjadi garis pemisah. Awalnya diumumkan pada tahun 2010, Stalker 2 seharusnya diluncurkan dua tahun kemudian, tetapi proyek tersebut perlahan-lahan runtuh karena keadaan yang masih kontroversial, yang akhirnya mengakibatkan pembubaran GSC Game World. GSC dihidupkan kembali pada tahun 2014, proyek pertamanya adalah menghidupkan kembali seri Cossacks. Stalker 2 diumumkan kembali empat tahun kemudian, dirancang oleh tim yang sebagian besar baru, dengan pendiri studio, Sergiy Grygorovych, yang sebagian besar telah pensiun dari pengembangan game.
Semua itu merupakan konteks penting untuk memahami perkembangan Stalker 2. Namun, hal itu juga menimbulkan pertanyaan – apa game yang muncul dari semua ini? Seberapa besar hubungan Stalker 2 ini dengan proyek awal empat belas tahun lalu? Apakah game ini mencapai ambisi seri yang telah lama terabaikan untuk menghadirkan game tembak-menembak bertahan hidup di dunia terbuka yang sesungguhnya? Dan apa, jika ada, yang dapat dihadirkan Stalker 2 untuk pengalaman dunia terbuka di saat genre tersebut bisa dibilang telah mencapai masa kejayaannya?
Saya mengajukan pertanyaan pertama ini kepada Ievgen Grygorovych, yang merupakan CEO GSC, direktur permainan di Stalker 2, dan juga saudara Sergiy. “Kami tidak mengambil apa pun dari percobaan pertama,” katanya, sambil juga mengklarifikasi bahwa sebagian dari “alasan mengapa pengembangan Stalker 2 dihentikan” sebenarnya karena kepergian Sergiy, kepala studio asli merasa proses pembuatan permainan “melelahkan”, menurut kata-kata saudaranya, dan akhirnya memilih untuk beralih ke minat lain. “Standarnya berubah, dan kami tidak dapat mengambil konten yang kami miliki sebelumnya.” Ini tidak hanya berarti fitur mekanis atau teknologi, bahkan elemen naratif dari Stalker 2 asli pun dibuang menurut Grygorovych. “Kami melakukannya dari awal berdasarkan cerita Stalker 1.”
Kredit gambar: GSC Game World
Pertanyaan kedua akan saya jawab sendiri. Saya menghabiskan tiga jam dengan Stalker 2 minggu lalu, mencoba dua bab pertamanya di kantor GSC di Praha. Berdasarkan apa yang saya mainkan, Stalker 2 tampaknya persis seperti yang dijanjikan GSC, game tembak-menembak survivalist yang berlatar di dunia terbuka yang mulus, yang sama aneh dan tanpa kompromi seperti Zone yang ditampilkan dalam tiga game asli.
Mengenai pertanyaan terakhir, ya, itu memerlukan jawaban yang lebih panjang.
Pengenalan Stalker 2 secara langsung mengingatkan kita pada Shadow of Chernobyl tahun 2007, di mana karakter Anda diantar melewati Exclusion Zone di belakang truk bak terbuka. Tidak seperti versi aslinya, Anda bukanlah penguntit tanpa nama yang mengalami amnesia; Anda adalah Skif, seorang penguntit muda yang telah bekerja sama dengan seorang ilmuwan bernama Hermann untuk melakukan eksperimen rahasia di Zone menggunakan artefak yang sangat tidak biasa. Meskipun latar belakang kedua karakter tersebut hanya digambarkan secara samar, satu hal yang cukup jelas, Skif sangat menginginkan imbalan apa pun yang diharapkannya untuk pekerjaan ini, dan ia akan kembali dengan hasil, atau tidak kembali sama sekali.
Bab pembuka ini (yang juga berfungsi sebagai tutorial) adalah tur singkat dan linier tentang bahaya dan kengerian Zona. Untuk mengambil peralatan yang dibutuhkannya, Skif turun ke bunker yang terpapar radiasi dan dipenuhi ilmuwan yang telah meninggal. Ini diikuti oleh pertempuran dengan sekelompok bandit, serangkaian anomali yang harus dilalui, dan perahu rusak yang diincar oleh makhluk yang disebut Poltergeist yang dengan berani saya hindari.
Kredit gambar: GSC Game World
Dua hal yang saya ambil dari bab pertama Stalker 2. Pertama, ini adalah pengalaman yang jauh lebih apik dan lebih halus daripada game Stalker sebelumnya. Dari desain lingkungan yang sangat suram hingga pertarungan yang lebih membumi dan nyata, ini adalah langkah maju yang besar atas apa pun yang pernah diproduksi GSC sebelumnya. Kedua, meskipun pengenalannya lebih bertahap dan menyeluruh daripada game Stalker sebelumnya, Zona itu sendiri tidak banyak kehilangan permusuhannya. Saya mati dua kali selama rangkaian tutorial ini, sekali karena bandit yang mengapit saya selama baku tembak, dan sekali karena anomali beracun di gua saat gagal mencabut artefak berharga yang tersembunyi di suatu tempat di dalamnya.
Tentu saja, hal-hal tidak berjalan sesuai rencana untuk Skif, dan tutorial berakhir dengan semua perlengkapannya dicuri oleh Stalker lain sebelum hampir dimakan hidup-hidup oleh anjing mutan. Di titik inilah Zona terbuka dengan baik, dan Anda bebas menjelajah sesuai keinginan.
Dan tampaknya Anda benar-benar bebas pergi ke mana pun yang Anda inginkan. Naiki menara air atau titik pandang lain, dan Anda akan melihat pedesaan berwarna merah karat di Zone yang bergelombang dalam satu bentangan yang luas dan tak terputus, cerobong asap merah dan putih dari PLTN Chornobyl terlihat jauh di kejauhan. Stalker 2 berlatar di area yang sama dengan game aslinya, sebagian alasan mengapa game ini diberi judul sebagai sekuel langsung. “Kami mengambil banyak lokasi dari game pertama [tetapi] kami harus mengadaptasinya untuk pengalaman dunia terbuka,” kata Grygorovych. Ini, tampaknya, adalah salah satu tantangan terbesar dalam pengembangan sekuel tersebut. “Diperlukan banyak iterasi pada desain level, desain game, kami tidak menyangka akan membutuhkan begitu banyak iterasi,” jelasnya. “Menyenangkan untuk memecahkan sesuatu yang belum pernah Anda hadapi sebelumnya.”
Kembali ke Zona, saya menuju ke sekelompok rumah di lereng bukit, di mana saya menemukan sekelompok bandit telah membarikade seorang Stalker di dalam salah satu bangunan. Saya bisa saja terus berjalan, tetapi memutuskan untuk campur tangan, menyelinap ke tiga bandit dan dengan cepat menghabisi mereka dengan pistol. Sang penguntit, yang bernama Zhorik, memberi saya hadiah berupa lokasi tumpukan peralatan di dekatnya. Namun, ia juga bertanya apakah saya akan membantunya menyelamatkan Stalker lain yang diculik para bandit, bernama Gloomy.
Saya setuju, dan menuju ke kompleks bangunan bata merah tempat Gloomy diduga ditahan, tempat saya melakukan baku tembak pertama yang sesungguhnya. Meskipun pertarungannya lebih halus daripada game-game sebelumnya, game ini masih sangat mirip Stalker. Beberapa kesamaannya sangat spesifik. Bidik senjata Anda, misalnya, dan Anda dapat melacak peluru saat melesat di udara, membantu Anda menyesuaikan lintasan untuk tembakan yang lebih jauh. Musuh manusia juga sangat kuat kecuali Anda menembak kepala mereka, yang hampir selalu merupakan pembunuhan instan.
Kredit gambar: GSC Game World
Secara umum, kombinasi dari posisi yang cermat, pengintaian sudut yang menegangkan, dan gerakan yang panik menandai pertarungan sebagai Stalker. Saya menyerang kompleks tersebut menggunakan senapan mesin ringan berkualitas rendah, yang macet setelah hanya dua tembakan. Saya berlari ke tempat berlindung untuk mencoba dan membukanya, tetapi para bandit segera mengusir saya dengan granat. Saya berhasil menemukan tempat berlindung baru di balik pohon, tetapi tidak sebelum terkena beberapa tembakan ke tubuh, yang memerlukan perban. Ini hal yang sulit, jahat, dan menggembirakan, dan meskipun AI dapat menjadi tidak konsisten, terkadang menyerang Anda dengan cara yang membuat mereka terekspos, secara umum ia mahir mengecoh Anda.
Setelah menyelamatkan Gloomy (yang tidak terlalu disyukurinya), saya mengejar tujuan utama, yang membawa saya ke sebuah penyelesaian yang terbagi dalam kesetiaannya. Di satu sisi ada penguntit veteran, yang secara tidak resmi diwakili oleh seorang pria bernama Gaffer, yang lain adalah kelompok paramiliter yang dipimpin oleh Jenderal Zotov. Keduanya ingin saya menemukan penguntit bernama Squint, yang dituduh membunuh salah satu anak buah Zotov. Tentu saja, mereka punya alasan sendiri untuk ingin dia ditemukan, dan petunjuk mereka sendiri tentang cara melakukannya.
Dalam menjelajahi desa dan bersiap mencari Squint, terlihat jelas bahwa Stalker 2 secara tak terduga sangat menekankan penyampaian narasi. Semua info ini diungkapkan melalui percakapan yang melibatkan dialog bercabang dan akting suara penuh. Menurut Grygorovych, ini telah menjadi fokus utama pengembangan sekuelnya. “Kami ingin membuat gim yang sangat berfokus pada cerita dengan banyak konten naratif,” katanya. “Ini jelas bukan Baldur ‘s Gate , tetapi masih memiliki banyak alur yang berbeda, cabang yang berbeda, dan bahkan dalam satu dialog Anda sering kali memiliki banyak pilihan.” Alasannya, Grygorovych menjelaskan, adalah untuk meningkatkan elemen permainan peran sebagai Stalker di Zona. “Saya ingin pemain percaya bahwa dia berada di Zona dan dia dapat memainkan perannya sendiri,” katanya. “Anda dapat, dalam situasi yang sama, mengerjakan dialog yang berbeda dan mendapatkan emosi yang sangat berbeda.”
Kredit gambar: GSC Game World
Grygorovych benar ketika mengatakan Stalker 2 bukanlah Baldur’s Gate – dari segi nada, penulisannya tidak begitu bernuansa – setidaknya tidak dalam versi bahasa Inggris (Stalker 2 adalah gim yang mungkin Anda ingin mainkan dalam bahasa Ukraina untuk mendapatkan pengalaman yang benar-benar autentik). Meski begitu, sulih suara dalam bahasa Inggris merupakan peningkatan besar dibandingkan trilogi aslinya, dan menurut saya lebih unggul daripada pekerjaan pelokalan yang dilakukan 4A Games untuk Metro: Exodus.
Namun, meskipun narasi tambahan Stalker 2 mengejutkan, ini adalah seri yang selalu berkembang pesat pada sistemnya; bagaimana Zona dan penghuninya saling berhubungan dengan pemain dan satu sama lain. Dalam waktu singkat saya di Zona, saya sering melihat sistem ini bekerja. Dalam satu contoh, saya menyelinap di sekitar dinding kompleks ketika seorang mutan menyerbu saya dari samping, hanya untuk memicu anomali api tepat sebelum menyerang saya, menyebabkannya berlari menjerit ke Zona. Saya juga melihat bandit melawan mutan, NPC Stalkers melawan bandit, dan seorang stalker, yang baru saja selesai berbicara dengan saya untuk sebuah misi, campur tangan dalam pertempuran bandit yang saya alami saat ia berjalan kembali ke desa.
Kredit gambar: GSC Game World
Meskipun saya tidak dapat berbicara tentang Stalker 2 secara keseluruhan, bagian yang saya lihat tampak sangat dinamis dan dipenuhi dengan potensi yang muncul. Fleksibilitas seperti itu juga tidak eksklusif untuk dunia terbuka. Itu juga dijalin ke dalam misi dan kampanye. Untuk menemukan Squint, misalnya, Anda dapat menyelesaikan beberapa sub-tujuan yang ditunjukkan permainan kepada Anda, atau Anda dapat melakukan apa yang saya lakukan, yaitu… menemukannya. Sebuah landmark menarik perhatian saya dan saya memutuskan untuk menjelajahinya (saya tidak akan mengatakan landmark mana karena risiko merusak pengalaman) dan kebetulan di situlah Squint bersembunyi. Narasi dengan lancar beradaptasi dengan ini, beralih ke fase misi berikutnya, di mana Anda dapat memilih untuk membunuh Squint atas nama Jenderal Zotov, atau membantunya melarikan diri dari Zona dengan mengambil artefak dari anomali di dekatnya.
Reaksi semacam ini adalah apa yang diharapkan GSC akan membedakan Stalker 2 dari gim dunia terbuka lainnya. “Banyak gim yang memberi Anda banyak kebebasan bergerak, ke mana Anda bergerak, tetapi tidak terlalu banyak percabangan dalam bagaimana cerita Anda akan berkembang selanjutnya,” kata Grygorovych. “Ketika kami mengembangkan pengalaman yang ingin kami berikan kepada pemain, kami tidak pernah melihat bagaimana mereka melakukannya dalam gim ini atau gim dunia terbuka [itu], karena kami tahu bahwa gim kami sangat berbeda sejak awal.”
Kejutannya tidak berakhir di sini. Saya setuju untuk membantu Squint dengan mengambil artefak tersebut, dan turun ke dalam sistem gua untuk menghadapi pertarungan menegangkan dengan pengisap darah – mutan berwajah tentakel yang dapat berubah menjadi tidak terlihat. Namun setelah mengalahkan makhluk itu dan mengambil artefak tersebut, saya menerima pemberitahuan “misi gagal”. Maaf, Stalker 2, tetapi bukankah maksud Anda “misi berhasil”? Saya segera mengetahui bahwa permainannya benar, karena setelah kembali ke tempat persembunyian Squint, saya menemukan bahwa dia telah mati.
Kredit gambar: GSC Game World
Saya masih belum sepenuhnya paham apa yang terjadi, apakah mutan atau bandit telah muncul dan membunuhnya, apakah Squint secara tidak sengaja memicu salah satu dari banyak jebakan yang telah ia pasang untuk mempertahankan diri dari penyergapan tersebut, atau apakah ini hanya bug kuno. Saya bertanya kepada pengembang yang mengawasi sesi tersebut apakah ini memang seharusnya terjadi, dan ia mengangkat bahu, menjelaskan bahwa Squint bukanlah karakter yang sangat penting. Hal ini tentu saja terbukti benar. Meskipun “gagal” membantu Squint, ceritanya terus berlanjut tanpa hambatan, dan saya dapat menjual artefak yang saya temukan untuk mendapatkan bonus uang tunai yang lumayan.
Meskipun perbandingan naratif Grygorovych dengan Baldur’s Gate 3 mungkin berlebihan, kedua game tersebut serupa dalam hal lain. Karena game Larian mengacu kembali pada permainan peran sistemik Ultima dan mengontekstualisasikannya kembali untuk audiens modern, Stalker 2 menggali banyak ide yang hampir terlupakan tentang game dunia terbuka. Di era permainan soulslike yang bekerja secara otomatis dan pengalaman yang sangat dikurasi seperti God of War: Ragnarök, fleksibilitas dan kemampuan beradaptasi sandbox Stalker’s 2 yang disinari terasa menyegarkan dan menarik. Jika terus berkembang dan menguraikan hal itu di seluruh Zona Eksklusinya, maka GSC Game World mungkin memiliki sesuatu yang istimewa di tangan mereka.