Peningkatan ray tracing penuh Indiana Jones and the Great Circle sungguh indah

Dan Anda tidak memerlukan peralatan yang sangat canggih untuk menikmati efek transformatif yang paling maksimal.

Indiana Jones and the Great Circle akan menjadi salah satu game favorit saya sepanjang masa, yang menampilkan tampilan dan nuansa film klasik – dan renderingnya memainkan peran besar dalam hal itu. Game standar dilengkapi dengan bentuk iluminasi global ray-tracing, tetapi Machine Games telah melangkah lebih jauh untuk versi PC, dengan menghadirkan peningkatan ray tracing penuh . Ini mengubah game yang sudah tampak hebat menjadi lebih baik, sering kali menjembatani kesenjangan antara RTGI dan rendering offline penuh. Game ini memiliki keterbatasan – yang akan kita bahas – tetapi secara keseluruhan, ini adalah peningkatan yang spektakuler. Ya, ini dapat menuntut perangkat keras, tetapi Anda masih dapat menikmati sebagian besar manfaatnya pada perangkat keras kelas RTX 4070 pada resolusi 1440p.

Sifat dari full RT adalah ia secara otomatis ‘memperbaiki’ banyak masalah dalam perender game standar dan salah satu yang paling mencolok adalah bayangannya – atau lebih khususnya, peta bayangan berjenjang yang terbentuk dari matahari atau bulan. Bergerak maju dan mundur dalam game menunjukkan diskontinuitas visual yang besar, beralih di antara representasi peta bayangan kotak-kotak yang sangat dekat dengan kamera dengan cara yang sangat mengganggu. Full RT memperbaikinya, meningkatkan kualitas bayangan, realisme, dan detail secara signifikan.

Masalah riam peta bayangan ‘popping’ menghilang sepenuhnya, sekaligus mengurangi derau alias dalam bayangan yang dekat dengan kamera pemain, yang paling jelas terlihat di bagian hutan. Tanpa RT penuh, peta bayangan tidak dapat menyelesaikan detail akhir dari pepohonan, sehingga detail muncul dan menghilang pada setiap bingkai. Bayangan RT menyajikan semua detail dari dedaunan dan cabang di atas, dengan detail bayangan lembut penuh dan tidak ada aliasing atau popping canggung yang ditemukan dalam permainan dasar. Selain itu, sifat dasar teknologi RT memastikan Anda mendapatkan efek penumbra yang akurat: bayangan yang dekat dengan objek yang dilemparkan tajam, menjadi lebih menyebar semakin jauh dari objek tersebut.

Detail kecil juga bermanfaat: Indiana Jones dan Great Circle memiliki banyak geometri berkualitas tinggi dan sering kali, objek dalam permainan tidak termasuk dalam lintasan peta bayangan atau objek tersebut terlalu kecil untuk diselesaikan oleh peta bayangan dengan benar atau akurat. Di sisi lain, bayangan matahari RT dihitung berdasarkan per piksel, yang memberikan setiap paku keling, bilah rumput, atau pernak-pernik kecil bayangan diri yang sangat tajam dan akurat, yang mampu meningkatkan kualitas objek dan tampilan material secara dramatis.

Full RT juga transformatif pada rendering kaca. Tanpa itu, pantulan kaca sepenuhnya dirender melalui peta kubus statis – perkiraan dasar dari pemandangan, dengan resolusi yang sangat rendah dan sering tidak selaras dengan lingkungan, sehingga tampak ‘salah’. Opsi Full RT menangani pantulan, memberikan semua permukaan kaca dalam permainan pantulan tajam yang ditelusuri sinar yang menyelesaikan masalah, merender informasi visual yang benar dalam pemandangan. Dunia tampak jauh lebih hidup dibandingkan dan kaca memiliki kilau baru, secara harfiah. Tidak terlalu banyak kaca yang tersebar di seluruh petualangan Dr. Jones, tetapi cukup sering ada di sana sehingga menjadi peningkatan yang dihargai atas peta kubus permainan dasar.

Mungkin peningkatan terbesar pada visual berasal dari perubahan ke pencahayaan tidak langsung, baik yang menyebar maupun yang spekular. Pencahayaan spekular pada dasarnya adalah pantulan yang mengilap dan kasar, sedangkan pencahayaan yang menyebar berarti pencahayaan yang memantul di sekitar pemandangan, mencerahkan area yang gelap. Kombinasi sistem dilucuti dan diganti dengan pencahayaan tidak langsung yang dilacak jalurnya yang melakukan banyak pantulan dan juga memiliki sistem untuk menyimpan hasil agar terkumpul lebih banyak lagi. Pantulan ruang layar permainan dasar, peta kubus, dan kontribusi dari RTGI bekerja dengan cukup baik – tetapi ada batasan yang jelas. Semua pantulan harus seperti cermin, misalnya, yang tidak terlihat benar pada permukaan yang lebih kasar. Material juga dapat terlihat jauh lebih datar daripada yang seharusnya, yang akan Anda lihat ditunjukkan dengan efek yang luar biasa dalam video saya yang disematkan di halaman ini.

Peningkatan kualitas material bisa sangat signifikan: lantai kayu keras yang dipoles kini tampak jauh lebih mirip dengan aslinya, memamerkan pantulan sumber cahaya terang yang sangat halus, seperti langit. Sama halnya dengan marmer, yang tampak bagus pada sudut yang menyerempet, tetapi tidak tampak bagus saat dilihat secara keseluruhan. Pantulan perspektif yang benar dari Full RT mengatasi masalah itu sepenuhnya. Dampaknya pada rendering logam khususnya bisa sangat mencengangkan: dalam permainan standar, permukaan logam cenderung tampak dangkal dan gelap, sehingga semua artefak yang indah tampak kusam saat diperiksa. Dengan Full RT, objek logam memantulkan dirinya sendiri dan objek di dekatnya. Kuningan, perak, dan emas tampak jauh lebih berbeda secara visual dibandingkan dengan yang tampak sangat mirip. Pantulan multi-pantulan dari opsi pencahayaan tidak langsung benar-benar membantu visual, mengubah beberapa adegan yang lebih biasa dari tampak seperti ‘video game’ karena materialnya yang kusam, menjadi tampak sangat spektakuler.

Perbedaan dalam pencahayaan yang menyebar juga bersifat transformatif. Sistem RTGI standar didasarkan pada kisi-kisi probe yang memanjang dari asal kamera. Probe ini kemudian ‘mengirim’ sinar dari perspektif probe ke dunia di sekitarnya. Cukup bagus untuk menciptakan beberapa hasil yang bagus, tetapi sifatnya tidak per piksel seperti RT penuh, sehingga rentan terhadap kebocoran cahaya dalam berbagai cara, sementara jumlah pantulan cahaya juga berkurang, yang memengaruhi fidelitas. Sekali lagi, video tersebut menampilkan beberapa skenario ini dengan cukup efektif. Dengan mengaktifkan penelusuran jalur, pencahayaan dievaluasi pada tingkat per piksel, membersihkan kesalahan. Fakta bahwa begitu banyak objek yang terkandung dalam struktur BVH (geometri yang dilacak) sangat menambah realisme, terutama terlihat dalam adegan yang lebih padat seperti hutan. Selain terlihat lebih alami, kontrasnya juga meningkat drastis. Hal ini terutama terlihat jika Anda membandingkannya dengan Xbox Series X, di mana objek yang dilacak lebih sedikit daripada PC – dengan RT penuh aktif, permainan terlihat berbeda secara generasi dalam adegan tersebut.

Jadi permainannya terlihat jauh lebih baik, tetapi tidak semuanya lebih baik karena implementasi RT penuh di Indiana Jones tidak selengkap yang terlihat di Cyberpunk 2077 atau Alan Wake 2. Itu memang terlihat lebih baik hampir di semua tempat, tetapi di beberapa area, perbedaannya jauh lebih kecil karena masih ada beberapa rasterisasi yang tersisa di beberapa area yang tidak terduga. Bayangan dan pencahayaan langsung yang bukan dari matahari masih dirasterisasi dan menggunakan peta bayangan. Area dalam ruangan sering kali menunjukkan ‘jerawat’ peta bayangan yang sama dan masalah dalam permainan dasar. Jadi, bayangan ‘menonjolkan’ tingkat kualitas detailnya, cahaya bocor melalui objek yang tidak diperhitungkan dengan benar dan bahkan ada lampu yang tidak menghasilkan bayangan. Indiana Jones tidak menggunakan RTXDI atau ReSTIR Direct Lighting, jadi beberapa pencahayaan masih menggunakan jalur rasterisasi.

Masalah lainnya adalah bahwa badan air masih menggunakan pantulan ruang layar. Tidak ada pantulan RT di sini, yang memang terlihat sangat aneh. Lalu ada beberapa masalah yang lebih aneh. Indiana Jones sebagai karakter pemain terlihat dalam pantulan, tetapi anehnya, rambutnya tidak! Dan ketika rambut terlihat, itu hanya terlihat salah – rambut di tangan Indy, misalnya, tidak ditampilkan dengan benar. Kekeliruan terakhir adalah bahwa kain dalam permainan tampaknya tidak memiliki cahaya yang menembusnya ke sisi lain. Ini tampak seperti kekeliruan dan bukan keterbatasan teknis, karena vegetasi untuk permainan tersebut menunjukkan transmisi pencahayaan dan bayangan dengan sempurna dengan penelusuran jalur aktif.

Penting juga untuk menambahkan rekonstruksi sinar DLSS ke dalam permainan. Saat ini, permainan menggunakan denoiser NRD Nvidia, yang bagus tetapi memiliki masalah. Pantulan dalam gerakan dapat mengaburkan dan menunjukkan kelambatan. Pantulan dalam pantulan juga bisa sedikit tidak stabil. Ini jauh dari bencana, tetapi saya cukup yakin rekonstruksi sinar akan bekerja jauh lebih baik dan bahkan dapat meningkatkan kinerja. Jika poin-poin negatif ini membuat Anda tidak tertarik, tunggu patch selanjutnya karena saya harap hal itu akan diatasi.

Di sisi lain, konsesi yang dibuat untuk implementasi RT penuh menghasilkan game yang ‘lebih ringan’ daripada Cyberpunk 2077 dan Alan Wake 2. Mayoritas b-roll dalam video yang saya buat menggunakan mode kualitas DLSS pada RTX 4090 tanpa pembuatan bingkai – yang tidak mungkin dilakukan di, katakanlah, Alan Wake 2. Satu-satunya pengecualian untuk ini adalah di area hutan, yang lebih berat dan mengharuskan saya untuk turun ke mode kinerja DLSS – sekali lagi, tanpa pembuatan bingkai. Bagaimana permainannya diperkecil? Nah, VRAM adalah masalah jadi RTX 4070 dengan memori 12GB, opsi cache tekstur perlu turun tinggi atau sedang untuk mendapatkan kinerja yang layak. Bahkan dengan konsesi cache tekstur, Anda masih memerlukan mode kinerja DLSS untuk mendapatkan frame-rate yang baik – tetapi pukulan terhadap kualitas terlalu tinggi.

Bayangan matahari RT adalah efek paling transformatif dalam rangkaian fitur RT lengkap Indiana Jones and the Great Circle – dan Anda dapat menjalankannya dengan baik, bahkan pada RTX 4070. | Kredit gambar: Digital Foundry

Untuk kelas perangkat keras ini, saya akan merekomendasikan resolusi 1440p dalam mode kualitas DLSS dengan pengaturan RT penuh pada sedang. Anda akan mendapatkan bayangan matahari RT dan peningkatan pada RTGI bawaan dasar gim. Di atas itu, pengaturan RT penuh yang tinggi menambahkan pantulan RT pantulan tunggal, yang menggantikan SSR dan cubemap dengan pantulan RT, yang sangat membantu kualitas pencahayaan tidak langsung dan kualitas material seperti logam. Namun, untuk 4070, kombinasi bayangan matahari RT dan kualitas gambar dari mode kualitas DLSS masih bagus dan akan berjalan pada 60fps, bahkan di area hutan.

Satu hal terakhir. Dalam liputan awal kami, kami mengeluhkan masalah animasi cutscene. Catatan patch terbaru menunjukkan bahwa masalah tersebut telah diperbaiki, tetapi masih ada. Dalam sejumlah cutscene di Vatikan dan setelahnya, banyak sinematik yang dimainkan dengan banyak animasi yang masih berjalan pada 30fps. Masih terlihat cukup buruk dan jelas perlu perhatian pengembang.

Saya akan jujur ​​dengan Anda: Saya kecewa ketika versi akses awal Indiana Jones and the Great Circle gagal dikirimkan dengan fitur RT lengkap, tetapi sekarang sudah ada di sini dan saya sangat terkesan dengan presentasinya. Game yang sudah memukau ini semakin berubah dan meskipun pengalaman yang benar-benar tanpa kompromi yang berjalan pada resolusi 4K akan membutuhkan beberapa perangkat keras yang serius, RT dapat diskalakan dan masih memungkinkan untuk mendapatkan pengalaman yang lebih baik pada perangkat tingkat umum seperti RTX 4070. Ada peningkatan yang harus dilakukan dan masalah yang harus diperbaiki, tetapi pengalaman RT lengkap dalam game ini sungguh indah dan saya sangat merekomendasikan untuk mencobanya jika Anda mampu.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *