Rasa sakit dari keberadaan.
Trik terhebat yang dilakukan Planescape Torment adalah menyamarkan verbositasnya – naskah yang sangat panjang dengan 800.000 kata – dengan mengandalkan, dan kemudian dengan cepat menumbangkan konvensi. Sebagai makhluk abadi yang dikenal sebagai The Nameless One, Anda bangun di atas lempengan kamar mayat tanpa ingatan tentang bagaimana Anda bisa berada di sana. Biasanya ini akan menjadi kesempatan untuk eksposisi, saat yang tepat untuk menjelaskan kepada pemain, melalui para karakter, tentang keadaan mereka, sambil memungkinkan mereka untuk memproyeksikan identitas mereka sendiri ke papan tulis kosong. Tetapi kemudian tengkorak yang berbicara dan mengambang menunjukkan bahwa tubuh Anda sangat terluka, termasuk satu tato di punggung Anda dengan instruksi untuk menemukan kehidupan masa lalu Anda. Dan ternyata kisah di balik Planescape Torment lebih bersifat pribadi. Ini tentang mengungkap sejarah kehidupan The Nameless One, beresonansi dengan kenangan, daripada pengembaraan altruistik dan heroik untuk memperbaiki kesalahan kosmik.
Dan ini hanyalah satu contoh. Trik-trik ini adalah sulap yang cerdik, dengan pengembang Black Isle Studios mereformasi struktur yang sudah mapan dalam RPG dengan Planescape Torment. Ambil contoh pembuatan karakter; Anda mulai dengan menetapkan poin pada statistik Anda, tetapi Anda tidak akan bisa memilih kelas karakter Anda. Itu karena secara default Anda adalah seorang petarung, dan hanya dengan bertemu karakter tertentu atau menyelesaikan misi tertentu Anda dapat mewujudkan kelas pencuri atau penyihir. Menurut dokumen desain game , ini adalah keputusan yang disengaja oleh pengembangnya, yang menginginkan tindakan pemain untuk mendefinisikan karakter mereka, daripada membiarkan mereka memilih kelas dari daftar dropdown.
Pada saat yang sama, Kebijaksanaan dan Karisma termasuk di antara atribut yang lebih penting, mengingat betapa konyolnya pertarungan yang buruk. Daripada saling membenturkan tengkorak, bernegosiasi dan bahkan memanipulasi musuh (dan teman) Anda mungkin memberi Anda lebih banyak poin pengalaman. Perangkap yang membuat fantasi kekuatan telah dihancurkan; mengusir makhluk yang lebih rendah hanya dengan jentikan jari Anda tidak mungkin terjadi. Jadi, meskipun Anda mungkin menemukan buff pertempuran atau tato yang digambar kasar (setara dengan peralatan peningkat statistik Planescape Torment), permainan ini melemahkan pentingnya menimbun persediaan tersebut. Sebaliknya, kemungkinan untuk membuka lebih banyak opsi dialog dan cabang naratif yang tampaknya lebih menarik. Mengapa harus memusnahkan zombi jika Anda bisa berbicara dengannya? Planescape Torment adalah anti-Diablo tahun 90-an.
Meski begitu, bahkan di antara jajaran RPG era itu seperti Baldur’s Gate , Fallout , Chrono Trigger , dan seri Elder Scrolls, Planescape Torment tetap menjadi keanehan: sebagian besar digambarkan sebagai “kekecewaan komersial”, dan terlalu tidak biasa, kasar, dan memanjakan diri sendiri untuk menarik minat penggemar RPG saat dirilis. Tidak seperti adrenalin dan strategi dalam game-game ini, Planescape Torment menghindari pertarungan yang lancar dan mendalam demi menuliskan setiap skenario dengan dinding teks dan dialog yang hampir mengesankan. Yang terakhir akan membosankan untuk ditelusuri, jika bukan karena kemampuan penulisnya untuk menangkap hal-hal kecil dari setiap interaksi dengan detail yang sangat kasar. Salah satu penghuni Sigil digambarkan sebagai kehadiran dengan rasa keabadian yang luar biasa, “hampir seolah-olah pria ini adalah cangkang yang mengelilingi hamparan tak terbatas”. Kisah lain adalah kisah aneh tentang seorang githzerai Ach’ali, yang konon telah mengajukan begitu banyak “pertanyaan yang tidak berguna dan tidak fokus” sehingga “pulau materinya hancur di sekelilingnya, dan dia tenggelam”. Untungnya, Planescape Torment tidak pernah menjadi kurang aneh.
Penyihir pembakar, Ignus, yang kini menjadi pusat perhatian di sebuah bar kecil di Sigil. | Sumber gambar: Interplay Entertainment/Beamdog
Dan mengingat bahwa game ini berlatar di kampanye Planescape yang tidak jelas dari Dungeons & Dragons, Planescape Torment tidak menampilkan ras Tolkein, seperti elf, kurcaci, atau goblin yang sangat umum ditampilkan dalam RPG fantasi tinggi lainnya. Sebaliknya, berbagai ras humanoid hidup dalam kesengsaraan, dengan zombie, wererat, dan iblis berkeliaran di bagian bawah dan pinggiran kota Sigil, dan di mana kepercayaan dapat membentuk kembali dunia dan membelokkan kenyataan.
Sigil, khususnya, sengaja dibuat membingungkan dan aneh. Jalanan yang selalu berubah berubah sesuai keinginan penguasa yang tidak dapat dipahami, Lady of Pain yang memiliki nama yang tidak menyenangkan. Di sanalah lorong-lorong membisikkan rahasia dan dipenuhi dengan penderitaan. Di sanalah banyak portal antarplanar yang mengarah ke beberapa realitas tersembunyi di depan mata. Di sanalah banyak anekdot, tentang penghuni yang tidak waspada dari alam lain yang telah terjerat dalam Sigil di luar keinginan mereka, saat mereka secara tidak sengaja tersandung ke kota melalui portal yang tidak bertanda.
Jalanannya merupakan campuran puing-puing yang berbau busuk dan bangunan-bangunan terbengkalai yang dibangun secara tergesa-gesa di atas satu sama lain, dengan paku-paku yang menjulang tinggi dan arsitektur yang bergerigi di sepanjang batasnya. Jadi, meskipun Sigil adalah kota yang sama sekali tidak ramah, kota itu juga sangat menarik. Setiap bangunan penting memiliki kepribadian yang mengingatkan pada kehidupan menyedihkan para penghuninya yang Anda temui di sepanjang jalan. Bahkan beberapa dekade kemudian, belum ada latar RPG lain seperti Planescape Torment, di mana bahkan pesta pora terukir di tanah dan dindingnya, ruang-ruangnya dipenuhi dengan rasa kesengsaraan yang merayap.
Potongan teks Planescape Torment mungkin panjang, tetapi tetap menyenangkan untuk dibaca. | Kredit gambar: Interplay Entertainment/Beamdog
Namun, membahas daya tarik aneh dari game ini akan kurang lengkap jika tidak membahas teman-teman The Nameless One. Mereka adalah sekelompok orang yang menarik, tetapi selalu bernasib buruk, yang kesalahan terbesarnya adalah kemalangan karena bertemu dengan The Nameless One. Morte, tengkorak mengambang yang mengoceh yang pertama kali Anda temui di kamar mayat, sangat suka mengoceh sehingga hinaannya (“Lalat bahkan tidak akan hinggap di bangkaimu!”) dapat membuat musuh marah dan menderita hukuman atas kerusakan yang mereka timbulkan. Namun, Anda akan segera mengetahui bahwa tawarannya untuk membimbing Anda sepanjang perjalanan amnesia Anda bukanlah tawaran yang murah hati, tetapi tawaran yang lahir dari rasa bersalah.
Ada juga Fall-From-Grace, yang merupakan campuran dari berbagai kontradiksi: seorang succubus suci yang sangat suka terlibat dalam percakapan intelektual sehingga ia menjadi pemilik rumah bordil – yang mengkhususkan diri dalam pengalaman yang merangsang dan cerdas, daripada kesenangan fisik. Ada Dak’kon, seorang githzerai yang sangat setia yang bersumpah untuk melindungi The Nameless One seumur hidup, tetapi juga tersiksa oleh keabadiannya. Ada Ignus, seorang penyihir pembakar yang merupakan pusat dari sebuah tempat kecil yang dikenal sebagai Smoldering Corpse Bar, dan yang dapat Anda rekrut jika Anda dapat memadamkan api abadinya. Dan ada juga baju zirah berjalan, Vhailor, yang berdedikasi untuk memberikan keadilan bahkan setelah kematiannya. Semuanya terkait dengan nasib buruk The Nameless One dalam beberapa hal, dan latar belakang mereka pada dasarnya adalah kronik bencana yang luar biasa. Terlebih lagi jika Anda memutuskan untuk mengarahkan inkarnasi The Nameless One saat ini ke arah melakukan kejahatan yang tak terkatakan.
Percakapan yang canggung akan terjadi saat Anda baru saja bangun dari kamar mayat. | Kredit gambar: Interplay Entertainment/Beamdog
Dan kemudian ada pertanyaan tentang kematian: satu perangkat yang mungkin paling diingat oleh Planescape Torment. Kemampuan untuk hidup selamanya – untuk dibunuh tetapi tanpa dibunuh – telah menimpa The Nameless One dengan ketidakmampuan untuk mengingat apa pun, dan ini memiliki dampak yang lebih dari apa yang langsung terlihat. Sebagai pemain, kematian Anda tidak berarti akhir permainan, dengan Anda hanya muncul di kamar mayat jika Anda menderita cedera fatal. Ini terkadang dapat menjadi salah satu cara untuk membantu Anda keluar dari kesulitan, seperti memasuki kembali area tertentu dalam permainan (fakta menarik: kamar mayat hanya dapat diakses oleh orang yang sudah meninggal). Tetapi lebih dari itu, ini mengubah tujuan kematian sebagai sebuah mekanisme. Kematian Anda dirujuk dan diingat oleh orang lain, yang terkadang membahas sifat keabadian Anda. Kematian bukan lagi keadaan gagal; itu telah menjadi cara lain untuk berinteraksi dengan alam semesta dan bahayanya yang tak terbatas.
Planescape Torment mendefinisikan genre ini bukan hanya karena adegan-adegannya yang memikat, tetapi juga karena pengungkapannya yang mengerikan, yang disampaikan melalui teks dan perangkat naratifnya: bahwa inkarnasi The Nameless One di masa lalu mungkin kejam atas nama pragmatisme, bahwa kematian Anda telah menghancurkan lebih dari sekadar desa jiwa, dan bahwa sifat kejahatan Anda yang tak termaafkan mungkin, ironisnya, telah menghancurkan Anda seumur hidup keabadian. Warisannya tercermin dalam diskusi komunitas yang bersemangat yang masih berlangsung beberapa dekade setelah dirilis, dan pengaruhnya yang terus berlanjut pada game-game modern, seperti Disco Elysium yang diakui secara kritis , yang dibangun di atas kecintaan Planescape Torment terhadap kata-kata tertulis untuk juga memenuhi dunianya dengan paragraf-paragraf teks beludru.
Meski begitu, Planescape Torment belum menua dengan baik; bagaimanapun juga, ini adalah game berusia 25 tahun, yang dipenuhi masalah resolusi, UI yang tidak intuitif, dan pertempuran yang membosankan dan berulang-ulang. Namun, ini sebagian besar terasa seperti masalah teknis – masalah yang pasti akan muncul seiring kemajuan teknologi – dan sebagian besar telah disempurnakan dengan peluncuran Enhanced Edition pada tahun 2017. Meskipun sudah bertahun-tahun, kisah tragis tentang siksaan, kekerasan, dan kematian dalam game ini tetap menonjol dan menyegarkan seperti sebelumnya. Saya menduga bahwa dalam 25 tahun ke depan, sifat-sifat inilah yang tidak akan ternoda oleh berlalunya waktu.