Indiana Jones and the Great Circle PC: kinerja yang mengesankan – tetapi perlu kehati-hatian dengan kartu grafis 8GB

Memahami pengaturan cache tekstur sangatlah penting.

Saat pertama kali dijalankan, versi PC Indiana Jones and the Great Circle tampil sebagai rilis PC yang hebat. Saat mulai beraksi, tidak ada gangguan kompilasi shader dan gangguan traversal yang mengganggu. Memang diperlukan kartu grafis dengan ray tracing yang dipercepat perangkat keras dan tidak ada alternatif perangkat lunak, tetapi tidak apa-apa – kinerja bukan masalah dalam judul ini. Machine Games telah melangkah lebih jauh, merangkul teknologi masa depan dengan ‘full ray tracing’, yang merender semua pencahayaan melalui RT, tetapi sayangnya kita tidak dapat membicarakannya hari ini karena baru diaktifkan pada tanggal 9 Desember… yang sedikit mengecewakan bagi pengguna PC kelas atas yang membeli melalui akses awal. Namun, yang Anda dapatkan tetap merupakan rilis PC yang luar biasa, tidak terlalu dibatasi oleh daya grafis tetapi lebih pada alokasi VRAM GPU Anda.

Kekhawatiran tentang menjalankan Indiana Jones agak berlebihan mengingat Machine Games menjalankan game tersebut di Xbox Series X dan bahkan Series S, jadi ada skalabilitas di sini. Meski begitu, sebagian skalabilitas itu tidak tersedia untuk pengguna PC. Teknologi RT utama game ini adalah iluminasi global, yang menangani pencahayaan dan bayangan tidak langsung. Konsol generasi saat ini memiliki kinerja RT yang sangat biasa-biasa saja, jadi solusi Machine di sini hanyalah menurunkannya ke pengaturan yang lebih rendah dari rendah, menghapus banyak objek dari GI pass. Yang terpenting, di hutan, banyak vegetasi yang hilang, yang menyebabkan pantulan cahaya matahari muncul di tempat yang tidak seharusnya, sehingga objek bersinar dan tidak terlihat berada di lingkungan tersebut dengan benar.

PC mungkin tidak memiliki pengaturan yang lebih rendah dari rendah tersebut, tetapi prasetel minimum masih terlihat jauh lebih alami, dengan oklusi dan kegelapan yang masuk akal dan pencahayaan pantulan berfungsi sebagaimana mestinya. Meski begitu, konsol ‘lebih rendah dari rendah’ ​​dapat membantu perangkat keras RT yang kurang mampu, termasuk perangkat genggam.

Xbox juga berkompromi pada penyaringan anisotropik, yang paling dekat dengan media PC, tetapi sebenarnya terlihat lebih buruk karena implementasi mengecewakan dari variabel rate shading perangkat keras (VRS). Volumetrik pada Seri X juga terlihat terdegradasi ke PC rendah dengan balok yang kurang rinci dan lebih banyak kedipan saat bergerak. Bayangan paling dekat dengan pengaturan sedang, yang mengurangi jumlah geometri yang ditambahkan ke peta bayangan, sehingga seluruh objek kehilangan bayangan, terutama di dalam ruangan. Pada dasarnya, ada sejumlah pintasan dan degradasi kualitas yang digunakan untuk menjalankan game dengan baik di Seri X pada resolusi sangat tinggi sekitar 1800p. Secara teori, Anda dapat menggunakan kompromi ini untuk meningkatkan kinerja pada PC, tetapi pada kenyataannya, game tersebut sudah berjalan cukup cepat, bahkan pada perangkat keras kelas RTX 4060. Ya, meskipun menggunakan RTGI yang melebihi kualitas konsol.

Indiana Jones and the Great Circle tidak benar-benar terbatas pada komputasi, tetapi alokasi VRAM GPU Anda sangat penting karena game tersebut terlihat dibangun di sekitar baseline 12GB. Pengguna dengan kartu 8GB atau 10GB mungkin mengalami masalah dengan pengaturan cache tekstur. Jadi, misalnya, pada 1440p, RTX 3080 10GB tidak dapat menggunakan opsi cache tekstur ultra tanpa kinerja yang sangat menurun. Oleh karena itu masuk akal jika pengguna 8GB akan mengalami saat yang lebih buruk. Namun, konteks adalah raja. Anda perlu memahami cara kerja cache tekstur tetapi menurunkan dari, katakanlah, tinggi ke sedang tidak secara seragam menurunkan kualitas tekstur – itu hanya menyesuaikan ukuran cache. Semakin rendah ukuran cache, semakin agresif game tersebut memindahkan data tekstur masuk dan keluar dari RAM.

Cache TeksturMemori VRAM 8 GB*Memori VRAM 10 GBMemori VRAM 12 GB
1080pSedangSangatSangat Ultra
1440pRendahTinggiTertinggi
Resolusi 2160p/4KTidakSedangSangat

* Pengaturan yang dioptimalkan berlaku secara menyeluruh, kecuali untuk cache tekstur. Pengguna GPU 8GB juga disarankan untuk menggunakan kualitas bayangan sedang dan kualitas rambut rendah untuk mempertahankan kinerja optimal.

Ada aturan dasar praktis di sini: permainan memprioritaskan tekstur yang dekat dengan pemain, dan semakin banyak VRAM yang Anda miliki, semakin tinggi pengaturan cache tekstur yang dapat Anda gunakan. Semakin tinggi pengaturannya, semakin jauh detail seni yang lebih tinggi hadir dalam setiap adegan yang diberikan. Saya telah menyusun tabel yang bagus di halaman ini yang memberikan pengaturan cache tekstur yang realistis untuk VRAM yang dimiliki kartu Anda – tetapi 8GB benar-benar minimum dan Anda juga harus berhati-hati dengan pengaturan bayangan. Saya tidak merekomendasikan lebih tinggi dari pengaturan bayangan sedang pada resolusi apa pun karena ini juga memanfaatkan pemanfaatan VRAM. Bayangan rendah terlihat buruk, tetapi sedang baik-baik saja. Berjalan pada 1440p dengan GPU 8GB, saya juga akan merekomendasikan pengaturan rambut kualitas rendah karena apa pun yang lebih tinggi akan menyebabkan masalah dalam adegan tertentu.

Akhirnya, ikuti panduan dalam tabel dan Anda akan baik-baik saja. Untuk memperjelasnya, RTX 4060 hanya memiliki VRAM 8GB tetapi saya dapat menjalankan game pada resolusi 1440p menggunakan DLSS dalam mode seimbang dan dengan pengaturan cache tekstur, bayangan, dan kualitas rambut yang disesuaikan dengan tepat, saya dapat mengunci game hingga 60 bingkai per detik dengan sangat mudah. ​​Masih khawatir tentang menjalankan pengaturan tekstur yang dikompromikan? Lihat video saat saya membahas secara mendalam cara kerja cache – untuk sebagian besar waktu, bahkan pengaturan cache tekstur terendah masih dapat terlihat baik-baik saja. Pada pengaturan tinggi dan di atasnya, saya akan mengatakan bahwa tekstur terlihat hampir sama sebagian besar waktu. Dan itu saja yang harus saya katakan tentang pengoptimalan: kunci untuk kinerja yang baik dalam game ini adalah memastikan Anda tetap dalam anggaran VRAM dan hanya itu – itu adalah pengaturan yang dioptimalkan.

Ini adalah rilis PC yang hebat, tetapi ada beberapa masalah dan saran yang ingin saya bicarakan. Tingkat detail gim ini agak rendah saat pertama kali dirilis, bahkan pada pengaturan maksimal, jadi mungkin tidak mengherankan jika gim ini berjalan sangat cepat, tetapi pop-innya terlihat. Konsol pengembang memungkinkan Anda mengubah ini, jadi mengetik ‘r_lodscale 5’ akan menghapus pop-in dan LOD berubah hampir seluruhnya. Ini disertai dengan biaya GPU dalam hal kinerja dan memori, tetapi saya pikir ini adalah opsi yang bagus untuk ditambahkan ke gim bagi pengguna kelas atas. dalam hal memori dan kinerja, tetapi saya pikir ini akan menjadi opsi yang bagus bagi pengembang untuk mengeksposnya di menu untuk GPU kelas atas.

Kualitas bayangan juga memerlukan tingkat fidelitas yang lebih tinggi karena bahkan pengaturan ultra menyajikan bayangan beresolusi rendah – itu terlihat buruk. Pengaturan ‘tertinggi’ untuk peta bayangan akan membantu, meskipun kemungkinan besar, opsi ‘full ray tracing’ yang akan datang akan menyelesaikan ini, meskipun dengan persyaratan GPU yang sangat besar. Masalah ketiga yang saya miliki adalah bahwa gim ini memiliki resolusi dinamis, tetapi hanya berfungsi dengan TAA dan tidak dengan DLSS. DRS di idTech di masa lalu telah berfungsi dengan DLAA jadi saya ingin melihatnya juga berfungsi dengannya di sini. Selain itu, hanya ada peningkatan DLSS atau TAAU – FSR dan XeSS harus didukung.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan: meskipun tidak ada kompilasi shader atau gangguan traversal, checkpointing menyebabkan gangguan tersendiri dan di area seperti Vatikan, gangguan itu selalu ada dan menjadi menjengkelkan. Sejujurnya, saya berharap game ini memiliki opsi untuk mengurangi penyimpanan checkpoint karena gangguan kecil ini dapat terbukti menjengkelkan. Terakhir, cutscene perlu ditingkatkan: animasi dapat berjalan secara berkala pada 30fps karena suatu alasan, sementara pemotongan kamera memiliki lonjakan waktu bingkai yang diperpanjang hingga 100 ms. Secara umum, cutscene seharusnya berjalan jauh lebih lancar daripada sekarang.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *