Warisan sejati Crash Bandicoot? Semua game biasa yang kita sukai

Retrospektif yang menyimpang.

Sekarang, sejarah Crash Bandicoot – dan pentingnya platformer yang dibanggakan itu bagi PlayStation – telah didokumentasikan dengan cukup baik. Dengan PlayStation Sony berhadapan dengan Sega Saturn dan Nintendo 64, di sana di era Mario dan Sonic para pembuat konsol debutan merasa mereka sangat membutuhkan maskot. Dan di sinilah Crash muncul, dari studio kecil, pemula, yang masih independen secara teknis yang hanya terdiri dari segelintir orang, dan tepat pada saat yang tepat. Sesaat sebelum pertunjukan E3 Mei 1995, Sony sangat terkesan dengan demo Naughty Dog sehingga menggeser Twisted Metal dari stan utamanya dan mengganti game itu, yang baru saja ditandatangani, dengan Crash Bandicoot – yang muncul tepat di seberang stan Nintendo, tempat saingan Sony itu datang dengan platformer 3D barunya sendiri, di Super Mario 64. Shigeru Miyamoto terlihat dengan senang hati mencoba Crash di pertunjukan itu, game itu terjual dengan sangat laris, dan PS1 hidup bahagia selamanya.

Sisi maskotnya tentu saja merupakan salah satu faktor. Namun warisan Crash yang kurang dibahas adalah perubahan pendekatan yang ditandainya antara Nintendo dan Sony. Nintendo memilih sesuatu yang kurang menarik secara grafis di Mario 64 (pernahkah Anda bertanya-tanya mengapa grafis PS1 bangkit kembali dalam gaya seni masa kini, sementara tidak ada yang benar-benar berusaha terlihat seperti gim dari N64?), tetapi grafis yang sedikit lebih sederhana memungkinkan permainan yang lebih luas dan inventif. Mario 64 adalah gim yang membuka lebar platformer. Sementara itu, Crash Bandicoot secara efektif melakukan yang sebaliknya.

Bahasa Indonesia: Seperti kartun, visual Crash juga sangat rinci untuk saat itu, mengemas kepadatan sambil menjaga gameplay cukup sederhana: pengembang Naughty Dog telah berbicara tentang keinginan mereka pada saat itu untuk melompat ke kereta aksi karakter yang sedang berkembang dan juga untuk secara efektif menciptakan kembali permainan yang mereka sukai, Donkey Kong Country , dalam 3D, sambil bercanda menjuluki posisi kamera baru dengan tampilan “Sonic’s Ass”. Banyak waktu telah berlalu antara rilis Crash Bandicoot pada tahun 1996 dan strategi PS4-seterusnya yang modern dan penuh blockbuster dari Sony saat ini, dengan banyak permainan di antaranya, tetapi ada juga benang merah yang dapat ditelusuri melalui keduanya, dari dulu hingga sekarang. Perpecahan antara Mario 64 dan Crash Bandicoot secara efektif menandai penggambaran gaya yang berlanjut selama hampir 30 tahun tersebut. Versi yang disederhanakan: di satu sisi, penekanan pada keceriaan dan penemuan mekanis, dengan mengorbankan kecakapan grafis; di sisi lain, dorongan untuk kekaguman teknis dan visual, dengan gameplay yang lebih familiar dan teruji untuk menyertainya. Anda dapat melihat perpecahan itu, bisa dibilang sekarang lebih dari sebelumnya, dalam game pihak pertama Nintendo dan Sony saat ini.

Jelas itu agak terlalu menyederhanakan. Namun, bahkan di luar warisan itu, ada juga bagian ketiga dari pengaruh Crash yang bertahan lama, yang menurut saya mungkin juga yang paling menarik (dan sejujurnya, mungkin juga yang paling menyenangkan). Dan warisan itu adalah kontradiksi yang sangat aneh: banyak orang menyukai Crash Bandicoot, dan banyak orang juga menganggapnya tidak terlalu bagus.

Tangkapan layar Crash Bandicoot yang menunjukkan tabrakan di level platforming gulir samping di sebuah makam
Tangkapan layar Crash Bandicoot yang menunjukkan Crash di awal level Road to Nowhere

Kredit gambar: Naughty Dog / Universal

Selama ini saya selalu mendekati hal itu sebagai semacam perdebatan: Anda menyukai Crash, atau Anda menganggap Crash itu buruk. Baru-baru ini saya menyadari sesuatu yang sangat jelas, yang seharusnya sudah saya sadari sejak lama, yaitu bahwa sebenarnya sangat mungkin kedua hal ini benar. Atau mungkin lebih tepatnya: adalah mungkin untuk menyukai sebuah game, mengetahui bahwa game itu buruk, dan tetap percaya bahwa game itu juga bagus. Game itu bagus dengan cara yang berbeda.

Bahkan saat itu, Anda tetap tergoda untuk terjebak dalam argumen yang sudah basi. Film ini bagus seperti film popcorn! Seninya rendah! Ironisnya bagus! Menggoda, tetapi menurut saya tidak ada yang benar-benar cocok dengan Crash. Crash bagus dan tidak begitu bagus sekaligus: tidak begitu bagus karena, jujur ​​saja, film ini sedikit turunan – seperti yang akan dikatakan banyak kritikusnya, film ini tidak benar-benar melakukan sesuatu yang istimewa dalam hal platforming itu sendiri. Dan film ini sedikit rumit – sebagian besar platformer berjuang dengan keluwesan dan ketidaktepatan; platforming Crash yang hampir sempurna, dan persyaratan untuk menguasainya, jika ada, hampir terlalu tepat. Dan, seperti yang mudah dilupakan dengan remaster yang agak halus, beberapa keputusan gayanya sangat sesuai dengan zamannya . Ini bukan masalah “film ini hanya bertujuan menjadi film popcorn”, di mana Anda dapat mengabaikannya sebagai bagian dari pesonanya dan melanjutkan hidup. Itu hanya masalah.

Namun! Inilah keajaibannya. Ada cara lain agar sesuatu bisa menjadi brilian – khususnya bagaimana video game bisa menjadi brilian. Saat menggulir Bluesky tempo hari – tetaplah bersamaku pembaca – saya melihat cuplikan wawancara dengan Willem Dafoe . Dafoe berbicara tentang sinema dan gagasan naturalisme dalam akting – ini akan tiba-tiba menjadi sangat bergengsi, jadi sekali lagi, tetaplah bersamaku – dan dia mengatakan ini:

“…kita tidak hanya ingin melihat tiruan kehidupan. Kita ingin melihat sesuatu yang lebih dari itu. Sinema bukan hanya tentang bercerita. Semua orang berpegang teguh pada ini. Bercerita, bercerita, bercerita! Ini tentang cahaya. Ini tentang ruang. Ini tentang nada. Ini tentang warna. Ini tentang orang-orang yang memiliki pengalaman di depan Anda, di mana, jika cukup transparan, mereka dapat mengalaminya bersama Anda. Anda menjadi mereka. Mereka menjadi Anda. Itulah persekutuan. Itulah pengalaman.”

Dengar, aku sudah memperingatkanmu.

Intinya adalah, karena saya ditakdirkan untuk selalu memikirkan hobi ini setiap saat, hal ini membuat saya berpikir tentang video game, dan apa yang mungkin menjadi bentuk “persekutuan” mereka sendiri. Dan seiring bertambahnya usia, kelembutan, dan kecenderungan untuk memiliki hal-hal yang saya sukai saat saya masih kecil tiba-tiba dan tiba-tiba berusia 20, 25, 30 tahun di depan mata saya, bentuk persekutuan itu menjadi sedikit lebih jelas.

Tangkapan layar Crash Bandicoot yang menunjukkan Crsah dalam level futuristik

Kredit gambar: Naughty Dog / Universal

Pikirkan tentang video game populer saat ini – dan tidak hanya populer dalam hal penjualan, atau dalam hal penerimaan kritis. Populer dalam hal apa yang dibicarakan, ditonton, dibagikan, serta dimainkan. Jika suatu algoritma tertentu bahkan samar-samar mengetahui minat Anda pada video game, kemungkinan besar saat Anda berada di dekat Tiktok, Instagram, Twitch, atau YouTube, Anda mungkin pernah melihat rekaman setidaknya satu dari Chained Together, atau filter Perfect Pitch, atau game tempat Anda mengendarai truk besar di sepanjang jalan pegunungan yang sangat kecil dan bertekstur canggung sementara antrean bus datang dari arah yang berlawanan. Atau The Game of Sisyphus. Atau Getting Over It dengan Bennet Foddy.

Ini adalah game yang menurut saya tidak terlalu bagus. Anda mungkin bisa melihat apa yang saya maksud. Game-game itu tidak bagus, tetapi juga sangat bagus (beberapa orang mungkin akan membantahnya dengan entri Bennet Foddy, dan itu tidak masalah. Pengganti di Flappy Bird). Game-game itu adalah game yang sangat, aneh, dan viral karena meskipun tampak buruk, game-game itu melakukan apa yang dilakukan oleh kategori game hebat yang terlupakan: membuat Anda mencoba, mencoba, dan mencoba. Membuat Anda berteriak, tertawa, dan melawan teman Anda yang memegang kontroler untuk satu giliran lagi. Dan membuat orang-orang yang biasanya tidak bermain video game seperti banyak orang yang membaca situs web seperti Eurogamer bermain video game merasa tiba-tiba ingin ikut serta. Ibu, ayah, saudara kandung, dan satu teman yang masih menganggapnya kekanak-kanakan. Anda menempelkan Perfect Pitch Filter di depan mereka setelah makan siang keluarga yang panjang dan membosankan dan melihat mereka hampir tidak bisa mengucapkan “fah” dan gagal mengucapkan “soh” – dan kemudian gagal dan gagal dan gagal mengucapkan “soh” – dan mengatakan kepada saya bahwa tidak ada sedikit pun keajaiban yang terjadi di sini. Tidak ada sesuatu yang aneh, mistis, dan evolusi yang terjadi, dalam hal yang sama yang tidak dapat dijelaskan, refleksif seperti cegukan dan geli dan tawa.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *